1. Vorschlag: Nehmen Sie zwei Monitore
Iwata:
Heute höre ich mir Ihre Geschichten über die Punch-Out!!-Serie an. Das klingt jetzt vielleicht etwas komisch, wenn ich von Geschichten spreche, aber wir haben heute einige besondere Gäste eingeladen. Ich glaube, Mr. Tanabe, der die Wii-Version von Punch-Out!! gemacht hat, fühlt sich vielleicht etwas überwältigt. (lacht)
Tanabe:
Also, ein bisschen nervös bin ich schon. (lacht)
Iwata:
(lacht) "Punch-Out!!" war ursprünglich ein Arcade-Spiel. Mr. Takeda von der Integrierten Forschungs- und Entwicklungsabteilung hat das Spiel entwickelt und Mr. Miyamoto hat die Grafik dafür gezeichnet. Wir haben zwei Arcade-Spiele gemacht und Mr. Wada hat die Projekte übernommen, als die Spiele später auf das Nintendo Entertainment System und das Super NES geportet werden sollten.
Wada:
Das ist richtig. Ich bin ebenfalls etwas nervös. (lacht)
Iwata:
Zweiundzwanzig Jahre sind seit der NES-Version vergangen. Mr. Tanabe hat kürzlich mit Next Level Games Inc.1 in Kanada zusammengearbeitet, um die Wii-Version von Punch-Out!! zu entwickeln. Da wir gerade bei diesem Thema sind, möchte ich gerne mit einer Frage beginnen: Wie kam es dazu, dass die Punch-Out!!-Serie entwickelt wurde.
| 1 | Next Level Games Inc.: Ein kanadischer Softwareentwickler, der bereits an "Super Mario Strikers" (Nintendo GameCube) und "Mario Strikers Charged" (Wii) gearbeitet hat. |
Takeda:
Also gut. Hallo, ich heiße Takeda, und bin der Spieldesigner.
Alle:
(lachen laut)
Miyamoto:
Sie waren der erste, nicht war, Mr. Takeda?

Iwata:
Der erste Spieldesigner?
Miyamoto:
Genau. Mr. Takeda hat noch vor Mr. (Gunpei) Yokoi2 an Spielen gearbeitet.
| 2 | Mr. Gunpei Yokoi (1941-1997): Bei seiner Arbeit für Nintendo war er an der Entwicklung von Spielehardware wie Game & Watch und dem Game Boy beteiligt. Außerdem arbeitete er an Projekten wie ROB, dem NES-Roboter, und Dr. Mario. |
Iwata:
Dann ist er ja Nintendos erster Spieldesigner.
Takeda:
Nun ja, wenn Sie es so haben wollen... (lacht)
Iwata:
Ich wünschte, ich könnte das geschickter ausdrücken, aber ich glaube, fast jeder hat den Eindruck, Sie wären ein Mann der Hardware. Mr. Takeda hat in der Vergangenheit an der Hardware für Heimkonsolen gearbeitet und ich glaube, viele wären überrascht, würden sie hören, dass Sie auch Software entwickelt haben. Können Sie mir verraten, wie es zu der Entscheidung kam, eine Arcade-Version von "Punch-Out!!" zu entwickeln?
Takeda:
Dafür gab es zwei wichtige Gründe. Wir haben "Punch-Out!!" 1983 entwickelt, die Geschichte fand also vor 26 Jahren statt. Vielleicht erinnern Sie sich, dass Nintendo damals eine Reihe von Arcade-Automaten entwickelt hatte, die mit Münzen betrieben wurden. Allerdings hatten wir viel zu viele Fernseher übrig, die wir als Monitore verwenden konnten.
Miyamoto:
Wollen Sie wirklich damit anfangen? (lacht)
Iwata:
(ist verwirrt)
Takeda:
Nun, wie dem auch sei, wir hatten da jede Menge Monitore übrig. (lacht) Und wir mussten irgendetwas mit ihnen anfangen.
Miyamoto:
Die Donkey Kong3-Serie hat sich gut verkauft und wir haben dafür weiter Monitore zum selben Preis eingekauft.
Takeda:
Wir hatten keine Verwendung für diese Monitore. Sie lagen tonnenweise in der Uji-Anlage herum.
Iwata:
Sie sagen also, es gab ein Übermaß an Monitoren, die in Erwartung der Nachfrage nach Arcade-Spielen gekauft wurden?
Takeda:
Genau. Man hat uns den folgenden Vorschlag gemacht: Entwickeln Sie ein Arcade-Spiel, das zwei Monitore verwendet.
Iwata:
Zwei Monitore? (lacht)
Takeda:
Zwei Monitore würden einfach schnell Platz im Lager schaffen. Nun ja, so war's eben.
Iwata:
Aber die Idee mit den zwei Monitoren führt nicht unbedingt zu einem Boxspiel.
Takeda:
Das ist für gewöhnlich richtig, aber es gab da noch einen anderen Grund. Eine neue Art Leiterplatine (Computerchip) war verfügbar, mit dem wir an ein Objekt heranzoomen konnten.
Iwata:
Mit "heranzoomen" meinen Sie, dass man ein Objekt, das auf dem Monitor angezeigt wird, vergrößern und verkleinern kann, richtig?
Takeda:
Wenn man normalerweise bei einem Spiel Objekte vergrößert und verkleinert, handelt es sich um irgendeine Flugbewegung, wie bei einer Flugzeugsimulation. Wir haben uns aber für Boxen als Thema entschieden, weil wir der Meinung waren, dass dieses Feature auch anders eingesetzt werden kann.

Iwata:
Und dennoch, egal wie sehr ich mich anstrenge, tue ich mich schwer mir vorzustellen, was Vergrößern und Verkleinern von Objekten mit einem Boxspiel zu tun haben könnte. (lacht)
Takeda:
Ich muss zugeben, beide passen auf den ersten Blick nicht zusammen.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Es ist eine lange Geschichte; soll ich sie wirklich erzählen?
Iwata:
Nur zu.
Miyamoto:
Mr. Takeda hat vor langer Zeit ein Arcade-Spiel namens "EVR Race"4 entwickelt.
Takeda:
Das Pferderennen-Spiel erschien irgendwann 1975. Als es entwickelt wurde, war Mr. Miyamoto...
Miyamoto:
...Noch ein Student. (lacht) "EVR Race" war das erste Videospiel, das Nintendo veröffentlicht hat.
Iwata:
Deshalb ist Mr. Takeda Nintendos erster Spieldesigner.
Miyamoto:
Genau. "EVR Race" war ein Videospiel, bei dem eine Videokassette zum Einsatz kam. Es war ein sogenanntes mechanisches Spiel, daher war seine Wartung, nachdem Nintendo es veröffentlichte, sehr aufwändig.
Iwata:
Die mechanische Konstruktion sorgte für viele Pannen.
Miyamoto:
Genau. Als wir also an "Punch-Out!!" arbeiteten, sagten die Leute, Laserdisc-Spiele5 wären das nächste große Ding. Wir wussten allerdings, dass die Wartung sehr schwierig geworden wäre, hätten wir Laserdisc-Spiele weltweit verkauft.
| 5 | Laserdisc-Spiele: Ein Name für Videospiele, die eine Laserdisc als Datenträger verwendeten, um Videos darzustellen. Sie werden auch als LD-Spiele bezeichnet. |
Iwata:
In anderen Worten: Wir haben aus unserer Erfahrung mit "EVR Race" gelernt, dass sich Wartung schwierig gestalten kann.
Miyamoto:
Richtig. Die Leute vom heimischen Vertrieb wollten aber etwas Ähnliches wie Laserdiscs, so dass wir überprüften, ob es auch mit Halbleitern ginge. Deshalb waren wir auch an der Leiterplatine interessiert, das das Zoomen beherrschte und Bilder in einer ähnlichen Größe wie eine Laserdisc darstellen konnte. Wenn Sie mich aber fragen, es war ein teuflisches Projekt. (lacht)
Iwata:
Teuflisch, warum? (lacht)
Miyamoto:
Wir haben da gerade "Donkey Kong" herausgebracht. Um ein Bild wie etwa ein rollendes Fass darzustellen, musste ich beispielsweise eine Pixelzeichnung jedes einzelnen Frames zeichnen.
Iwata:
Alles wurde von Hand gemacht.
Miyamoto:
Daher hat es auch viel Zeit und Arbeit gekostet. Als ich fragte, ob wir die Bildverarbeitung hardwareseitig lösen könnten, um Bilder zu drehen, sagte man, "Es ist nicht unmöglich". Damals änderte sich der Ton von, "Das können wir nicht machen." zu "Es ist nicht unmöglich". Zur damaligen Zeit wurden viele neue Dinge geschaffen, doch viele von ihnen waren noch nicht von Nutzen.

Iwata:
Alles war noch unausgereift.
Miyamoto:
Man sagte uns, wir könnten Objekte zwar größer darstellen, aber wir könnten sie dennoch nicht drehen. Ansonsten könnten wir sie drehen, aber ihre Größe durfte nicht verändert werden. Außerdem meinte man, selbst wenn wir sie vergrößern würden, dürfte nur ein Objekt gleichzeitig angezeigt werden. "Wir können also nur ein Fass rollen lassen?", fragte ich. (lacht)
Iwata:
(lacht) Mit einem Fass kommt man bei "Donkey Kong" nicht weit.
Miyamoto:
Wir wollten dann diese Leiterplatine hernehmen. Dann war ja noch der Vorschlag mit den zwei Monitoren. Also wollten wir sie nebeneinander montieren und ein riesiges Rennspiel machen. Aber es war nicht leistungsfähig genug, um das Gewünschte darzustellen, weil nur ein Bild vergrößert werden konnte.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Dann sagte Mr. Takeda, "Wenn wir nur ein Bild hernehmen können, wie wäre es mit einer Person?" So kam es auch zum Thema Boxen, schließlich hat man da nur einen Gegner. Aber für ein Boxspiel würde ein Monitor eigentlich reichen, nicht wahr?
Iwata:
Man braucht nicht wirklich zwei Monitore dafür. (lacht)
Miyamoto:
Wir wussten dadurch eine Weile lang nicht mehr weiter. Doch dann überlegten wir, dass in einer Boxarena doch große Scheinwerfer und Banner hängen, auf denen steht "Weltmeisterschaft im Schwergewicht" und so weiter. Außerdem sollte das Spiel einige Anzeigen enthalten und wir dachten, vielleicht wären zwei Bildschirme, vertikal übereinander angeordnet, tatsächlich unterhaltsamer. Wir hatten ein gutes Gefühl dabei und so fiel dann die Entscheidung für zwei Bildschirme.
Takeda:
Nach der Veröffentlichung von Game & Watch war es ein weiteres Spiel, bei dem zwei Bildschirme zum Einsatz kamen.
Iwata:
Nintendo denkt schon seit 25 Jahren darüber nach, zwei Bildschirme einzusetzen, finden Sie nicht auch? (lacht)
2. Ein Boxhandschuh als Interface
Takeda:
Es gab da noch einen Vorteil, wenn man zwei Bildschirme verwenden würde.
Iwata:
Und welcher war das?
Takeda:
Da wir auf dem oberen Bildschirm eine Figur in detaillierter Auflösung darstellen konnten, war es dem Spieler möglich, sich ein Bild im Kopf vorzustellen. Deshalb haben sich die Leute, während sie gespielt haben, das bessere Bild der Figur eingeprägt, das sie auf dem oberen Bildschirm gesehen haben, obwohl die Grafiken auf dem unteren Bildschirm, auf dem tatsächlich gespielt wurde, etwas grober ausgefallen sind.
Miyamoto:
Am Anfang konnten wir auf dem unteren Bildschirm nur einen winzigen Boxer darstellen. Wenn wir ihn nämlich vergrößert hätten, würde er sehr grob aussehen. Wir wollten aber einen spannenden Kampf zeigen, also haben wir es mit anderthalbfacher Vergrößerung versucht. Das Ergebnis davon machte kaum einen Unterschied aus. Ich habe mit Mr. Takeda zusammengearbeitet, um eben solche Mechanismen während der Arbeit an dem Spiel zu entwickeln. Das Training aus dieser Zeit...
Iwata:
...War eine gute Erfahrung für Ihre spätere Karriere als Spieldesigner.
Miyamoto:
Ganz genau.
Iwata:
Ach, übrigens, warum waren Sie überhaupt an der Entwicklung des ursprünglichen "Punch-Out!!" beteiligt?
Miyamoto:
Damals habe ich in der Planungsabteilung gearbeitet, die auch für Design zuständig war.
Iwata:
Welche Aufgaben haben Sie dort erledigt?
Miyamoto:
Ich war für das Design im gesamten Unternehmen zuständig. Ich habe Werbung konzipiert, Spiele entworfen und mich an allen Bereichen des Unternehmens beteiligt, die Design benötigten. Kurzum, ich habe überall gearbeitet, war also so etwas wie das Mädchen für alles.
Iwata:
Wenn also eine Abteilung Zeichnungen brauchte, hat man Sie gerufen und Sie sind dann aufgetaucht und haben gezeichnet.
Miyamoto:
Damals hat Mr. Takeda als Spieldesigner bei der Forschungs- und Entwicklungsabteilung 3 gearbeitet.
Iwata:
Moment, die Forschungs- und Entwicklungsabteilung 3... ist in die heutige Integrierte Forschungs- und Entwicklungsabteilung aufgegangen.
Miyamoto:
Richtig. Die Forschungs- und Entwicklungsabteilung 3 hat am ganzen Spiel gearbeitet, angefangen beim Design der Leiterplatine bis hin zur Entwicklung der Software. Sie hatten aber niemanden an Bord, der Bilder zeichnen konnte.
Iwata:
Deshalb hat man Sie gerufen.
Miyamoto:
Nun ja, damals waren wir noch ein kleines Unternehmen. Ich saß im selben Stockwerk wie Mr. Takedas Team, also bin ich häufiger bei ihnen gewesen.
Iwata:
Was war das erste Projekt, an dem Sie gemeinsam gearbeitet haben?
Miyamoto:
Ich glaube, es war "Sheriff"6, was meinen Sie?
| 6 | "Sheriff": Ein Actionspiel, bei dem man gegen 16 Desperados kämpfte, die den Spieler umstellt haben. In "Wario Ware Inc.: Minigame Mania" (Game Boy Advance) war es als Minispiel enthalten. |
Iwata:
Sie haben also das erste Mal an "Sheriff" zusammengearbeitet? Das habe ich damals sehr häufig gespielt. (lacht)
Miyamoto:
Als ich früher in Arcade-Hallen in Kyoto gespielt habe, waren schnell einige Schaulustige dabei. (lacht)
Iwata:
Schaulustige? Ich bin mir sicher, dass Ihre coolen Moves jede Menge Zuschauern angezogen haben. (lacht)
Miyamoto:
Bevor ich mich versah, war immer eine große Menschenmenge da, die mir dabei zugesehen hatte. Ich war dann immer so überrascht. (lacht)
Alle:
(lachen)
Miyamoto:
Als wir "Sheriff" entwickelten, zeichnete ich Pixelbilder mit einem anderen Designer und wir haben angefangen, nach Material für die Gehäuse der Automaten zu suchen. Wir sprachen oftmals darüber, dass wir einen neuen Automaten bauen wollten, der etwas noch nie Dagewesenes sein sollte. Stellen Sie sich mal vor, wir waren sogar bei einer Firma, die das Innere von Flugzeugen produzierte.
Iwata:
Das Interieur von Flugzeugen?
Miyamoto:
Diese Firma konnte diese tollen Holzimitatdrucke anfertigen, die wie echtes Holz aussahen. Wir haben diese Drucke gekauft und sie an die Automaten angebracht, damit sie aussehen wie in einem Saloon aus der Wildwest-Zeit. Doch ich schweife ab, ich habe damals so ziemlich alles an Design gemacht, von Spielinhalten bis hin zum Gehäuse.
Iwata:
Ihr Hintergrund ist ja industrielles Design, Sie waren sicher sehr gut darin.
Miyamoto:
Es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Später entwickelte Mr. Takeda ein Actionspiel namens "Space Firebird"7, das als Nächstes erschien. Auch dabei habe ich die Bilder für alle Figuren gezeichnet. Dann haben wir noch zusammen an "Popeye"8 gearbeitet, ein Jahr nach "Donkey Kong".
| 7 | "Space Firebird": Ein Arcade-Shooter, der 1980 erschien. Darin musste man einen futuristischen Phönix abschießen, der den Weltraum durchstreift hat. |
| 8 | "Popeye": Ein Action-Arcade-Spiel aus dem Jahr 1982, bei dem man die beliebte Cartoon-Figur Popeye steuerte. Später wurde eine NES-Version des Spiels veröffentlicht. |
Iwata:
So kam es also dazu, dass Mr. Miyamoto an "Punch-Out!!" gearbeitet hat. Wie hat das Spieldesign für diesen Titel übrigens begonnen?
Takeda:
Ursprünglich hatte ich mir ein realistisches Eingabegerät vorgestellt.
Miyamoto:
Als ich das zum ersten Mal hörte, war ich ganz schön überrascht. Mr. Takeda sagte, Boxen müsste mit Boxhandschuhen gespielt werden, und zwar auf den Händen des Spielers. Er wollte ein Interface entwickeln, das wie ein Boxhandschuh aussah. Als passionierter Spieler von Videospielen habe ich Mr. Takeda gesagt, dass ich solche nicht eindeutigen Steuerungsmöglichkeiten nicht bevorzugte. Oder solche, die schwer zu begreifen waren. Daher haben wir uns für einen Joystick mit Knöpfen entschieden, weil das auf Anhieb leicht zu verstehen ist. Dann haben wir das Konzept für das Gameplay und die Bildermuster entworfen. Mr. Takedas Interesse war da schon aber in eine andere Richtung abgewandert. Er hat schon damit angefangen, sich auf Details des Spiels zu konzentrieren. Er sagte Dinge wie, die Schwäche dieses Gegners ist sein Glaskinn, nennen wir ihn am besten
"Glass Joe." Dabei war er nicht mal ein Designer. (lacht)
Alle:
(lachen)

Iwata:
Es gibt auch einen italienischen Gegner namens Pizza Pasta. Hat sich den Namen ebenfalls Mr. Takeda ausgedacht?
Takeda:
Er soll zeigen, dass der Gegner an einem klebt und nur schwer niedergeschlagen werden kann.
Iwata:
So wie Käse auf der Pizza. (lacht) Egal, wie sehr ich mich anstrenge, ich kann mir nicht vorstellen, dass Sie, der Techniker, der Ingenieur, der perfekt darin ist, extrem logisch zu denken, sich einen Namen wie Pizza Pasta ausgedacht hat (lacht)
Miyamoto:
Mr. Takeda ist eigentlich ein Freigeist. (lacht)
Takeda:
Der Grund, warum ich mich so sehr auf diese Boxhandschuhe und die Benennung der Figuren konzentrierte, war: Ich hatte den amerikanischen Markt im Sinn.
![]() Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull |
| (Diese Bilder zeigen Figuren, die in der NES-Version von "Punch-Out!!" erscheinen.) |
Iwata:
Der amerikanische Markt für Arcade-Spiele war damals riesig.
Takeda:
Oh ja. Daher haben wir bei der Entwicklung des Spiels großen Wert darauf gelegt, eng mit den Leuten von NOA (Nintendo of America) zusammenzuarbeiten. Zur damaligen Zeit hat NOA nur Marketing und Vertrieb gemacht, also dachte ich mir, sie hätten Interesse, auch am Entwicklungsprozess beteiligt zu ein.
Iwata:
Da existierte NOA noch nicht so lange, nicht wahr?
Takeda:
Sie sind jetzt alle in anderen Positionen, aber damals habe ich die jungen Leute dort gebeten, als Sprecher einzuspringen, um etwa die Stimme des Ringrichters zu sprechen, oder die Stimmen während des Spiels.
Iwata:
Damals hat man sich Sprecher in Videospielen einfach noch nicht vorstellen können.
Takeda:
Außerdem war Amerika das Zentrum der Boxwelt, also wollte ich sichergehen, dass wir möglichst viel Input von den Kollegen von NOA bekommen, während wir am Spiel arbeiteten.
Iwata:
Haben Sie Material, das mitten in der Entwicklung steckte, an die Amerikaner geschickt, damit sie es sich ansehen?
Takeda:
Bedenken Sie, damals gab es noch keine E-Mails und man konnte auch die Leiterplatine für ein Spiel nicht einfach so schicken.
Miyamoto:
Alles musste durch den Zoll.
Takeda:
Deshalb, ich erinnere mich noch genau, haben wir Bilder und Datenblätter per Fax geschickt.
Iwata:
Verglichen zu heute war es bestimmt viel aufwändiger.
Takeda:
Nachdem wir das Spiel fertig gestellt haben, ich weiß nicht mehr genau ob es 1983 oder 1984 soweit war, stellten wir es bei einer Messe in New Orleans vor. Wir haben den damaligen Schwergewichtsweltmeister Larry Holmes9 angerufen, um mit uns zu arbeiten. Wir machten eine Präsentation und führten allen Besuchern eine Demoversion des Spiels vor.
| 9 | Larry Holmes: Ehemaliger Weltmeister im Schwergewicht, der nach dem Rücktritt Muhammad Ali zum Boxstar wurde. |
Iwata:
Sie haben eine Demoversion vorgestellt?
Takeda:
Also, eigentlich war es nicht ich, sondern Larry Holmes. (lacht) Ich ließ ihn Boxhandschuhe signieren, sie hingen immer im Büro der Forschungs- und Entwicklungsabteilung 3 ausgestellt.
Miyamoto:
Haben Sie die Boxhandschuhe heute mitgebracht?
Takeda:
Nein, ich habe sie nicht mitgebracht, aber ich bin mir sicher, dass sie irgendwo sicher gelagert liegen. (lacht)
![]() Von Larry Holmes signierter Boxhandschuh |
3. Pixelbilder auf riesigen Blättern von Millimeterpapier
Takeda:
Es gab da noch etwas, was passiert ist, als wir "Punch-Out!!" entwickelten.
Iwata:
Und was war das?
Takeda:
Bis zum damaligen Zeitpunkten mussten wir bei Pixelbildern jedes Bild einzeln zeichnen. Wir begannen aber mit einfachen Experimenten, bei denen wir grobe Skizzen anfertigten und sie direkt ins Spiel geladen haben. Auf diese Weise könnten uns selbst professionelle Animationszeichner helfen.
Miyamoto:
Eigentlich war es ein bisschen anders... (lacht)
Takeda:
Anders? (lacht)
Iwata:
Nun ja, die Geschichte liegt 25 Jahre zurück. Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass es Unterschiede bei ihren Erinnerungen gibt. (lacht)
Miyamoto:
Die Software zum Importieren von Bildern, die von Animationskünstlern gezeichnet wurden, war nicht annähernd funktionsfähig.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Deshalb haben wir riesige Blätter, in der Größe eines Schreibtischs, Millimeterpapier ausgedruckt und alles von Hand gezeichnet.
Takeda:
Diese konnten aber schon importiert werden...
Miyamoto:
Eigentlich hat das Importieren dieser Blätter als Daten nur die Arbeit der Programmierer erleichtert, nicht die des Designers.
Alle:
(lachen)
Miyamoto:
Es war nur so, weil wir riesige Pixelbilder zeichnen mussten, alle von Hand wohlgemerkt. Es war nur ein automatisierter Prozess, bei dem die Pixelbilder per Scanner eingelesen wurden.
Iwata:
Also haben Sie alle Bilder gezeichnet, Mr. Miyamoto? Es gibt da einige ziemlich einzigartige Kontrahenten im Spiel.

Miyamoto:
Bis zu diesem Projekt habe ich alles selbst gezeichnet, aber die großen Boxer für "Punch-Out!!" zu zeichnen, das hat mir etwas Angst eingejagt. Ich dachte, meine Fähigkeiten würden dafür nicht ausreichen.
Iwata:
Da Sie die Bilder in anderthalbfacher Vergrößerung zeigen wollten, bedeutete es, sie mussten viel größere Zeichnungen als üblich anfertigen.
Miyamoto:
Deshalb zeichnete ich einige Bilder von Boxern brachte sie zu Studio Junio10
| 10 | Studio Junio: Die Animationsfirma wurde vom Anime-Zeichner Takao Kozai gegründet, nachdem er Toei Motion Pictures verlassen hatte. Der aktuelle Name der Firma lautet Junio Brain Trust. |
Iwata:
Er war der Anime-Zeichner von "New Star of the Giants" und "Sally the Witch", nicht wahr?
Miyamoto:
Stimmt. Das war das erste Mal, dass ich mit einem Anime-Zeichner zusammengearbeitet habe. Ich erklärte ihm die Dinge, während er sich die Bilder in einem Café ansah. Er lobt mich, indem er sagte: "Sie zeichnen wirklich interessante Bilder." Egal, wie ich sie mir jedoch ansah, für mich sahen sie einfach nur schlecht aus.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Er verbringt den ganzen Tag damit, sich wunderbar gezeichnete Bilder anzusehen, für diesen Mann ist ein einzigartiges Bild eher...
Iwata:
Vermutlich interessanter. (lacht)
Miyamoto:
Er dachte offenbar, meine Zeichnungen enthielten ziemlich viele Ideen. Als er sagte, "Sie zeichnen wirklich großartige Bilder." ermutigte es mich sehr. Ich kehrte zurück nach Kyoto, ganz aufgeregt über unsere Unterhaltung, und nach einer Woche kamen meine ursprünglichen Bilder als im Cel-Shading-Verfahren gerendert viel schöner zurück. Sie waren in tollen Farben koloriert und ich war der Meinung, sie sahen wirklich wie Boxer aus. (lacht)

Takeda:
Deshalb sagte ich, wir hätten unsere Arbeit einem professionellen Animationszeichner gegeben.
Miyamoto:
Das war aber auch das Einzige, worin unsere Erinnerungen übereinstimmen. (lacht)
Alle:
(lachen)
Miyamoto:
Doch es hieß noch lange nicht, dass alles danach automatisch geht, es war eine riesige Arbeit. (lacht) Als Erstes zeigten wir die Scans Mr. Takeda, dem sie gefielen, weshalb wir sie dann Stück für Stück entwarfen. Der Punch, Jab und andere Armbewegungen und die Seitenansicht des Gesichts waren in verschiedene Segmente unterteilt, von denen wir jeweils Cels anfertigten.
Iwata:
Damit sie animiert werden konnten.
Miyamoto:
Wir bekamen die Cels zurück, vergrößerten sie und legten sie auf die riesigen Blätter Transparentpapier, die ich vorhin erwähnt habe. Anschließend übertrugen wir sie nacheinander in Pixelbilder. Ich konnte es jedoch nicht alleine schaffen, weshalb ich nur die Umrisse zeichnete und eine Frau, die mir assistierte, kolorierte sie. Dann brachten wir sie Mr. Takeda.
Iwata:
Das klingt nach jeder Menge Arbeit. (lacht)
Takeda:
Ich kann mich nicht so gut daran erinnern. War das Programm fertig, als wir an "Super Punch-Out!!"11 arbeiteten?
| 11 | "Super Punch-Out!!": Der Nachfolger von "Punch Out!!" erschien als Arcade-Spiel im Jahr 1985. |
Miyamoto:
Ich glaube schon. Ich kann mich erinnern, dass die Arbeit an "Punch-Out!!" sehr hart war, aber vieles an "Super Punch-Out!!" automatisiert werden konnte. Das erste Spiel war harte Arbeit, aber es hat auch Spaß gemacht. So habe ich zum ersten Mal mit Anime-Zeichnern zusammengearbeitet, so habe ich Mr. Kotabe12 und Mr. Maeda13kennen gelernt, der früher Dr. Slump gezeichnet hat. Ich bat ihn, einige Illustrationen anzufertigen, als wir Zelda entwickelten. Wir haben auch an "Excitebike" zusammengearbeitet.
| 12 | Mr. Kotabe: Yoichi Kotabe zeichnete unter anderem den Cartoon "Heidi". Er arbeitet für Nintendo, nachdem er Toei Animation verließ und war an Charakterdesigns, unter anderem von Mario, beteiligt. Derzeit arbeitet er als freier Mitarbeiter. |
| 13 | Mr. Maeda: Minoru Maeda ist ein Animationszeichner. Er war Chief Animation Director bei zahlreichen Hits wie Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch etc. |
Iwata:
Dafür, dass Sie zu Beginn besorgt waren, Sie könnten Bilder von großen Boxern nicht zeichnen, sind Sie aber weit gekommen. (lacht)

Miyamoto:
Genau. Für mich war "Punch-Out!!" ein Spiel, durch das ich viele Verbindungen zu interessanten Leuten entwickelte.
Iwata:
Haben Sie auch andere Dinge außer Pixelbildern gezeichnet?
Miyamoto:
Ich habe den Spieler und den Ringrichter gezeichnet. Deshalb ist die Qualität dieser Figuren nicht annähernd so gut, wie die der Gegner, die von Studio Junio gezeichnet wurden. (lacht)
Takeda:
Mario und Donkey Kong sind auch unter den Zuschauern.
Miyamoto:
Das stimmt. Ich habe damals versucht, Mario in vielen Spielen einzubauen, also war ich der Meinung, dieses wäre eine gute Möglichkeit gewesen. Außerdem hat man Blitzlichter von Kameras in der Boxhalle gesehen, das war auch ein Novum in Videospielen.
Iwata:
Der Nachfolger namens "Super Punch-Out!!" erschien...
Takeda:
Dank allen Beteiligten war "Punch-Out!!" ein großer Hit. Man berichtete uns häufig, dass die Arcade-Automaten viele Münzen einnehmen würden. Es ist nur logisch, dass man einen Nachfolger wollte. Wir wussten aber nicht, was wir tun sollten. Wir haben schon alles gemacht, was man im Boxen tun kann. Das Einzige, das noch nicht drin war, waren illegale Schläge. Deshalb gilt im Nachfolger: Alles ist erlaubt. Und die Figuren treten sogar wie es im Kampfsport üblich ist. So entstand also "Super Punch-Out!!".
Iwata:
Sie haben die Grenzen des Boxspiels gesprengt.
Miyamoto:
Die zweite Hälfte enthält einige der unglaublichsten Angriffe. Es gibt da eine Figur, die vom Seil abspringt und nach dem Protagonisten tritt. (lacht)
Iwata:
Aber, es sollte doch kein Spiel über professionelles Wrestling sein. (lacht)
Miyamoto:
Das haben wir alles Mr. Takeda zu verdanken, dem Freigeist.
Takeda:
Wir haben sogar ernst darüber diskutiert, ob sie Waffen tragen sollten. Dann entschieden wir uns aber, dass es zu seltsam geworden wäre. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Wie waren Sie an dem Projekt beteiligt, Mr. Miyamoto?
Miyamoto:
Ich habe das Team nur mit Bildern unterstützt, also war ich nicht wirklich an den letzten Schritten, dem Feinschliff, beteiligt.
Iwata:
Dennoch kann ich mir Sie beide nur schwer vorstellen, wie Sie in eine Unterhaltung vertieft sind, während Sie an "Punch-Out!!" arbeiteten, so wie Sie es uns gerade schildern. (lacht) Dies aber sind die Wurzeln Ihrer Zusammenarbeit.
Takeda:
"Super Punch-Out!!" war jedoch das letzte Spiel, an dem wir zusammengearbeitet haben.
Miyamoto:
Das ist richtig. Bis zur Nintendo 64-Zeit...
Takeda:
Doch da war ich schon lang in der Handwareabteilung tätig.

Iwata:
"Super Punch-Out!!" war also das letzte Spiel, das Sie gemeinsam entwickelt haben. Ich möchte Mr. Miyamoto gerne fragen, wie er die Eigenschaften des Spielsdesigns von Mr. Takeda beschreiben würde.
Miyamoto:
Man kann sie in einem Wort zusammenfassen: Freigeist.
Iwata:
Wie der Name Pizza Pasta schon vermuten lässt. (lacht)
Miyamoto:
Mr. Takeda hat eine sehr aktive Vorstellungsgabe. Deshalb konnte man von ihm so viel lernen. Wenn man jemandem beispielsweise eine schwere Aufgabe anvertraut, denken die meisten: "Wie soll ich das schaffen?". Mr. Takeda denkt dagegen immer "Lassen Sie uns einen Weg finden, wie wir das machen können". In einer Zeit als es noch keine Standardformel gab, nach der man die Spiele entwickeln konnte, gab es zwei Denkweisen: Die Leute, die bei Firmen angeheuert haben, die Videospiele entwickelten, und diejenigen, die selbst versuchten, Spiele zu entwerfen und zu entwickeln. Mr. Takeda hat die Messlatte höher gelegt. Er treibt sogar die heutige Ära von Nintendo an. Er war einfach seiner Zeit voraus.
Iwata:
Seiner Zeit voraus?
Miyamoto:
Seit der Wii-Konsole werden Bewegungssensoren für selbstverständlich gehalten, aber damals war ein Interface in der Form eines Boxhandschuhs ein wenig seiner Zeit voraus.
Iwata:
Ich verstehe. (lacht)
Miyamoto:
Leute wie Mr. Takeda denken immer zehn Jahre in die Zukunft. Ich glaube, meine Aufgabe besteht darin, solche Ideen in der heutigen Zeit zu realisieren und an den aktuellen Stil anzupassen.
4. Ursprünglich nur eine Golftrophäe
Iwata:
Wenn wir es nicht schaffen, das neue Produkt vorzustellen, haben wir bald ein Problem, also...
Miyamoto:
Moment, ich bin heute hergekommen, um über die Vergangenheit zu reden. (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Es gibt aus dieser Zeit jede Menge interessante Geschichten und ich würde Sie mir gerne einmal alle anhören, aber ich glaube, wir sollten damit anfangen, über die NES-Version zu reden. Mr. Wada, können Sie uns verraten wie es dazu kam, dass "Punch-Out!!", das auf diese turbulente Art und Weise entwickelt wurde, auf dem NES und dem Super Nintendo veröffentlicht wurde?
Wada:
Kurz nachdem ich bei Nintendo angefangen habe, haben wir an der NES-Version von "Punch-Out!! gearbeitet. Davor hatte die Forschungs- und Entwicklungsabteilung 3 noch keinen Designer, der extra für sie abgestellt wurde. Ich war der erste eigene Designer, den sie hatten. Zu der Zeit war Mr. Takeda der Hauptverantwortliche für das Zeichnen der Bilder.
Iwata:
Was, in der NES-Version auch? (lacht)
Wada:
Ich war ja noch ein Grünschnabel und man ließ nicht zu, dass ich irgendetwas anfasste.

Alle:
(lachen)
Wada:
Die Speicherbegrenzung beim NES war extrem, also mussten wir Bilder in Bereiche unterteilen und diese drehen, oder diese Bereiche teilweise aufrufen. Egal, wie man sich diese gezeichneten Bilder betrachtete, die Proportionen waren immer etwas seltsam.
Takeda:
(lacht)
Wada:
Wenn man sie aber in Bewegung brachte, sahen sie auf einmal gut aus. Ich dachte mir nur, so mache man also Videospiele. Ich war beeindruckt und wollte es unbedingt selbst ausprobieren.
Iwata:
Sie wollten loslegen und waren motiviert, aber man ließ sie nicht heran, was? (lacht)
Wada:
Ich durfte aber auch gar nichts anfassen. Wirklich.
Miyamoto:
Obwohl Sie ja extra als Designer eingestellt wurden. (lacht)
Takeda:
Sie waren da noch in Ihrem ersten Jahr bei uns.
Iwata:
Wann haben Sie bei Nintendo angefangen, Mr. Wada?
Wada:
1986.
Tanabe:
Im selben Jahr wie ich.
Iwata:
Sie haben im selben Jahr angefangen?
Tanabe:
Ich erinnere mich noch genau, wie Mr. Wada murmelnd durch die Korridore wanderte und sich beschwerte, dass er die Programme nicht anfassen durfte.

Iwata:
(lacht)
Wada:
Dieses Interview hier ist eine großartige Gelegenheit, die ich nutzen muss, um etwas zu sagen. In "Punch-Out!!" gibt das Spiel viele Tipps, wie man effektiv seine Schläge timen kann. Es gibt da einen großen Boxer namens Bald Bull, er kommt auch in der NES-Version vor. Wenn man gegen ihn kämpft, leuchtet manchmal rechts in den Zuschauerrängen ein Licht, wenn er seinen Schlag auflädt. Wenn man ihn genau dann schlägt, wenn das Licht flackert, landet man einen Körpertreffer.
Tanabe:
Was? Wirklich?
Wada:
Das wusste 22 Jahre lang niemand...
Alle:
(lachen)
Wada:
Ich habe mich schon immer gefragt, wann ich die Gelegenheit bekommen würde, es den Leuten zu erzählen.
Iwata:
Sie haben das 22 Jahre nach der Veröffentlichung für sich behalten. (lacht)
Wada:
Ja, aber jetzt hatte ich endlich die Gelegenheit, es loszuwerden. (lacht) In der NES-Version findet man sehr viele verborgene Elemente.
Iwata:
Nun denn, Mr. Wada, wann ließ man Sie endlich etwas an dem Spiel machen?
Wada:
Also, wenn man zum Beispiel vor dem Kampf bei der Vorstellung des Gegners die Anzeige mit den größeren Gesichtern sieht.
Iwata:
Die Porträts.
Wada:
Man ließ mich nach langem Schmoren endlich diese Bilder zeichnen. Außerdem sprang Mario in der NES-Version als Ringrichter ein, und ich habe ihn selbst gezeichnet, ohne Erlaubnis.
![]() NES-Version von Punch-Out!! |
| Dieses Bild stammt aus der NES-Version von "Punch-Out!!", die derzeit auf Virtual Console erhältlich ist. |
Iwata:
Damals ließ man den Leuten aber viel Spielraum. (lacht)
Miyamoto:
Wir hatten damals noch keinen Genehmigungsprozess beim Verwenden von Mario-Bildern und es muss mir entgangen sein. (lacht)
Wada:
Deshalb sieht dieser Mario auch etwas merkwürdig aus.
Iwata:
(lacht)
Wada:
Aber ich habe mir all die Mühe gemacht, und es war nur eine Golftrophäe.
Iwata:
Ein Golftrophäe?
Wada:
Obwohl es in einer schönen Verpackung in Amerika verkauft wurde, war das Spiel in Japan nur eine Trophäe für das "Zweite Familien-Computer-Golfturnier"14
| 14 | Zweites Familien-Computer-Golfturnier: Ein Golfturnier, das mit dem Famicom Disc System (NES)-Spiel "Golf (US Course)", das im Juni 1987 erschien, ausgetragen wurde. |
Iwata:
Ich habe das Programm in "Golf (US Course)" geschrieben, das in diesem Turnier verwendet wird.
Wada:
Genau dieses ist es. Die Cartridges, die als Trophäen herhielten, waren goldfarbig und sahen prächtig aus, nur wurde das Spiel nicht im Handel angeboten.
Miyamoto:
Nachdem wir diese Trophäen verliehen haben, hörten wir aber, dass sehr viele Leute das Spiel haben wollten.
Wada:
Deshalb waren sie innerhalb eines Jahres normal im Handel erhältlich.
Iwata:
Danach kam eine Super Nintendo-Version.
Wada:
Wir haben diese 1998 veröffentlicht, elf Jahre nach der NES-Version.
![]() Super Nintendo-Version von "Super Punch-Out!! |
Iwata:
Also, diese Version wird Mr. Takeda wohl nicht selbst angefangen haben, oder?
Wada:
Nein, nicht dieses Mal. (lacht) Das Nintendo 64, an dem Mr. Takeda mitentwickelt hatte, kam bereits (in Japan) auf den Markt.
Iwata:
War der Inhalt der Super Nintendo-Version nah an der Arcade-Version dran? Oder gab es auch Elemente, die speziell für die Spieler zu Hause entworfen wurden?
Wada:
Sie war mehr oder weniger unverändert.
Takeda:
Ich glaube, es war ziemlich schwer, da wir nicht so viele neue Figuren eingebaut haben.
Wada:
Mr. Iwata sprach vor wenigen Augenblicken, dass dies kein Wrestling-Spiel war, aber sogar in der ursprünglichen Arcade-Version von "Super Punch-Out!!" erschienen alle möglichen Figuren. Wir haben diese Tradition fortgesetzt und viele seltsame Figuren entworfen. Es gab da zum Beispiel einen Gegner, der als Clown verkleidet war und mit Bällen um sich warf. (lacht)

Iwata:
Haben Sie sich all diese Charaktere ausgedacht?
Wada:
Damals waren bereits einige Designer in unserem Team und wir haben sie uns gemeinsam ausgedacht. Die japanische Version war auf wiederbeschreibbaren Datenträgern erhältlich.
Iwata:
Für Nintendo Power15.
| 15 | Nintendo Power: Ein Service, der nur in Japan für das Super Famicom [japanische Version des Super Nintendo] und den Game Boy angeboten wurde. Dabei kamen Terminals (Loppi) zum Einsatz, die in Lawson-Filialen [einer japanischen Kaufhauskette] oder in Nintendo-Servicezentren aufgestellt wurden. Der Service wurde 1997 ins Leben gerufen und endete 2007. |
Wada:
Es wurde also wieder nicht herkömmlich in einer Verpackung angeboten.
Miyamoto:
Man hat es Ihnen wieder angetan!
Alle:
(lachen)
5. Jetzt auch mit Mehrspieler-Modus
Iwata:
Tut mir leid, dass wir Sie so lange haben warten lassen, Mr. Tanabe.
Tanabe:
Das macht doch nichts.
Iwata:
Sie hatten den Auftrag, Spiele, die von Genyo Takeda, Nintendos erstem Spieldesigner, entwickelt wurden, zum neuen Leben zu erwecken. Warum haben Sie an diesem Projekt gearbeitet?
Tanabe:
Alles begann damit, dass Next Level Games das Spiel machen wollte.
Iwata:
Sie haben "Mario Strikers Charged"16 mit dem kanadischen Spielentwickler "Next Level Games" gemacht, nicht wahr?
| 16 | "Mario Strikers Charged": Ein Fußballspiel mit Actionelementen, das im September 2007 für die Wii-Konsole erschien. |
Tanabe:
Genau. Nachdem wir "Mario Strikers Charged" fertig stellten, diskutierten wir, was wir als Nächsten tun sollten. Ich hörte, dass sie eine neue Version einer von Nintendos Marken machen wollten. Da "Punch-Out!!" sich über die Jahre großer Beliebtheit in Amerika erfreute, sagten sie, sie wollten eine neue Version entwickeln.

Miyamoto:
NOA hatte auch schon seit geraumer Zeit nach einer neuen Version von "Punch-Out!!" verlangt.
Iwata:
Was war das Erste, das Ihnen Mr. Takeda oder Mr. Miyamoto sagten, als Sie das Projekt nach Ihrer Rückkehr nach Japan besprachen?
Tanabe:
Als Erstes ging ich zu Mr. Miyamoto und er sagte mir, ich solle mir erst die Erlaubnis von Mr. Takeda holen.
Iwata:
Da er ursprünglich das Spiel entworfen hat. Wie fiel Mr. Takedas Reaktion aus?
Tanabe:
Ich wollte ursprünglich die Entwicklungszeit möglichst kurz halten, weshalb ich nur mit dem Material arbeiten wollte, das schon da war. Als ich aber mit Mr. Takeda sprach, sagte dieser: "Bauen Sie auch etwas Neues ein?"
Takeda:
"Punch-Out!!" war ursprünglich als Arcade-Spiel konzipiert. Es verfügte also über einfache Elemente, mit denen der Kunde innerhalb von drei Minuten erkennen konnte, was das Spiel zu bieten hatte. Wenn alle dieses einfache Konzept des Spiels toll fänden, wäre es wunderbar, als ich aber von dem neuen Projekt hörte, fragte ich mich, ob das genug wäre.
Iwata:
Sie hatten also das Gefühl: "Warum sollten wir das jetzt machen?"
Takeda:
Genau deshalb antwortete ich auch: "Sie können alles ändern, was Sie wollen."
Iwata:
Das Original vergessen und tun, was auch immer Sie wollen. Was hielten Sie davon, Mr. Tanabe?

Tanabe:
Ich wusste nicht, was ich tun sollte. (lacht)
Iwata:
Es ist schwer zu wissen, was man tun soll, wenn man einem sagt, er kann tun, was er will. (lacht)
Tanabe:
Ich habe die NES-Version zur damaligen Zeit ausführlich gespielt. Mir ist aufgefallen, dass das Original einen Grad der Vollständigkeit erreicht, der kaum zu überbieten ist, so dass man nichts mehr hinzufügen möchte. Einzigartige Gegner erscheinen einer nach dem anderen und ich war der Meinung, das Gefühl, die Lösung für ein Rätsel gefunden zu haben, – zum Beispiel, wenn man das Funkeln in den Augen des Gegners rechtzeitig entdeckt – kam richtig gut herüber.
Miyamoto:
Es war ein Vorläufer von Gedächtnisspielen.
Takeda:
Absolut.
Miyamoto:
Das Gameplay bot ein Gleichgewicht zwischen dem Einprägen der gegnerischen Bewegungsmuster und den Reflexen des Spielers.
Takeda:
Die Arcade-Version endet nach drei Minuten, ich implementierte aber die Gedächtniselemente, damit man mit der NES-Version länger spielen kann.

Tanabe:
Deshalb wollte ich die Wii-Version nach dem Muster der NES-Version konzipieren. Das Spielsystem benötigte nicht wirklich eine Neuerung. Deshalb ist das Gefühl, wenn Sie die Gegner alle das erste Mal besiegen, nahezu das gleiche wie auf dem NES. Die Figuren sind, bis auf eine neue, dieselben.
Iwata:
Leute, die die NES-Version gespielt haben, konnten also sehr leicht in die Kämpfe einsteigen, wenn sie sich denn von früher erinnerten konnten, wie man die Gegner schlägt.
Tanabe:
Ja, so ist es. Ich glaube, diese Spieler können beim ersten Durchgang alle leicht schlagen. Beim zweiten Mal sieht das schon etwas anders aus. Außerdem wurde es so entworfen, dass selbst Anfänger es bis zum dritten Gegner schaffen würden, wenn sie einfach nur auf sie eindreschen.
Iwata:
Die Grafik hat sich dagegen sehr geändert.
Tanabe:
Wir haben das ursprüngliche Design hergenommen, es in 3D-Modelle umgewandelt und diese anschließend im Cel-Shading-Verfahren gerendert. Das verleiht der Darstellung mehr Ausdruckskraft, insbesondere bei der Vorstellung der Kämpfer. Wenn zum Beispiel Glass Joe...
Iwata:
Der Franzose mit dem Glaskinn. (lacht)
Tanabe:
Das wäre eine Idee von den Leuten von Next Level Game. Das Erste, was die Leute bei Frankreich denken, ist Mode.
Wir ließen ihn also auf eine elegante Art und Weise erscheinen, wie er einen Kaffee vor dem Arc de Triomphe schlürft und ein Baguette vor dem Eiffel-Turm hält. Dann kommt der Übergang zum Boxring.
Wada:
Aber, solche Franzosen gibt es doch gar nicht!
Tanabe:
Oh, doch... (lacht)
Alle:
(lachen)
Tanabe:
Iwata:
Damit man sein Glaskinn nicht erwischen kann. (lacht)
Tanabe:
Richtig. Wir nutzen die verbesserten Darstellungsmöglichkeiten der Wii-Konsole, um das Spiel optisch ansprechender und unterhaltsamer zu gestalten, aber...
Iwata:
Aber?
Tanabe:
Mir wollte nicht aus dem Kopf gehen, was Mr. Takeda sagte.
Iwata:
"Bauen Sie auch etwas Neues ein?" Die Worte des ursprünglichen Schöpfers tragen ein bestimmtes Gewicht, nicht wahr? (lacht)

Tanabe:
Das tun sie wirklich. Deshalb entschieden wir uns, das Wii Balance Board zu unterstützen.
Miyamoto:
Die Kompatibilität mit dem Wii Balance Board funktionierte sogar besser als erwartet, nicht wahr? Man kann sein Gewicht von links nach rechts verlagern und sich ducken.
Tanabe:
Es verlieh eine interessantes Spielgefühl, wenn aber die Eingebemöglichkeit sich so schlagartig ändert...
Miyamoto:
Es mag zwar den Geist des ursprünglichen "Punch-Out!!" nicht widerspiegeln, aber es macht es interessant, und nur so kommt man zu Erfolg.
Tanabe:
Man kommt dem Gefühl von richtigem Boxen sehr nahe. Ich glaube, ich ließ mich auf Mr. Takedas Herausforderung auch ein, etwas Neues einzubauen, indem ich Mehrspieler-Kämpfe integrierte.
Iwata:
Man kann einer gegen einen kämpfen.
Tanabe:
Beide Spieler kämpfen als Little Mac, wenn sie aber ihren Giga Mac Juice-Anzeige ganz auffüllen, können sie sich in eine riesige Version von Little Mac verwandeln –
Giga Mac.
Iwata:
Man kann sich in eine wirklich große Spielfigur verwandeln.
Tanabe:
Wenn dies passiert, kommt es zu einer Situation, in der man gegen einen größeren Gegner spielt, wie im Einzelspieler-Modus. Aber das ist noch nicht alles: Die Schläge von Giga Mac sind sehr kräftig, ihnen auszuweichen macht viel Spaß. Wir haben außerdem ein Spielelement eingebaut, wonach der Spieler kurz "erstarrt", wenn er danebenschlägt. Wenn man in diesem erstarrten Zustand vom Gegner getroffen wird, erhöht sich seine Giga Mac-Anzeige. Die Mechanik bildet eine Situation, in der wildes Schlagen vermieden werden sollte. So kam es zu diesen taktischen Spielelementen.

Iwata:
Es ist jetzt also nicht nur ein Spiel der Reflexe, sondern auch ein Psychoduell?
Tanabe:
Ja, diese Spielelemente kommen ebenfalls vor. Wir waren in der Lage solche Elemente für Spieler einzubauen, die sich mehr strategische Spieltiefe wünschen. Am Schluss wird man aber häufig ungeduldig und aufgeregt, die Psychospielchen werden dann abgelegt und das Spiel ist ein wahrer Schlagabtausch. (lacht)
Iwata:
(lacht)
Tanabe:
Als wir diese Elemente eingebaut haben, genoss das Debug-Team offenbar ihre Arbeit sehr. Wir baten NOA, das Debugging zu übernehmen. Scheinbar fanden dort jeden Freitag Turniere statt. Es gab sogar Turniertabellen, die dort an den Wänden hingen.
Iwata:
Arbeiten oder spielen die? (lacht)
Tanabe:
Sie haben alle gesagt, dass sie das Spiel sehr genossen haben. Ich glaube daher, dass ich auf Mr. Takedas Herausforderung, etwas Neues einzubauen, gut eingegangen bin.
6. Was Videospiele unterhaltsam macht
Iwata:
Was ich mich die ganze Zeit fragte: Wie kann es sein, dass ein Spieldesign, das vor 25 Jahren entworfen wurde, immer noch so viel Spaß macht?
Tanabe:
Ich glaube, die grundlegenden Elemente, die ein Spiel unterhaltsam oder aufregend machen, ändern sich nicht mit der Zeit. Da Spiele jedoch immer komplizierter werden, verlieren manche das einfache Spaßerlebnis aus den Augen. Ich glaube sogar, ein Spiel wie dieses bringt mehr Frische mit sich. Unterhaltsame Dinge bleiben unterhaltsam, egal wie viel Zeit vergehen mag.
Iwata:
Wie stehen Sie dazu, Mr. Wada?
Wada:
Ich glaube, das liegt auch daran, weil Boxen eine Sportart ist, die sehr einfach zu verstehen ist. Die Regeln sind sehr einfach – man schlägt auf seinen Gegner ein und derjenige, der den anderen auf die Bretter schickt, hat gewonnen. Bei so einer einfachen Struktur finden selbst Leute, die die alten Versionen nicht kennen, dass es viel mehr Frische bringt.
Iwata:
Mr. Tanabe erwähnte gerade die Geschichte aus NOA. Ich glaube, die meisten Leute, die dort arbeiten, sind jung und kennen das alte "Punch-Out!!" möglicherweise gar nicht. Glauben Sie, der Grund für ihr positives Spielerlebnis könnte darin liegen, dass Sie den Aspekt des Gedächtnisspiels genossen haben, auf dem das Spiel aufbaut?
Miyamoto:
Das ist möglich. Der Grundgedanke des Spiels ist sehr klar. In einem Egoshooter17hat man möglicherweise einige Elemente, bei denen das Gedächtnis gefragt ist, aber das Spielen auf einem Schlachtfeld dreht sich im Prinzip darum, die Angriffe verschiedener Leute zu überleben. Dann haben wir so einen Titel wie Super Mario, bei dem ganz unterschiedliche Elemente zum Einsatz kommen. Hier geht's nur darum, Figuren aus dem Weg zu gehen, die sich von selbst in der Spielwelt bewegen.
| 17 | Egoshooter: Beschreibt das Genre eines Actionspiels, bei dem der Spieler die Handlung aus der Ich-Perspektive erlebt. |

Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Die anderen Figuren sind sich gar nicht bewusst, dass Mario kommt. Sie wandern nur umher, kümmern sich um ihr Zeug, und werden plötzlich zu seinen Feinden.
Alle:
(lachen)
Miyamoto:
Gedächtnisspiele haben dagegen klare Regeln, die einfach zu verstehen sind. Sie verfügen über Taktiken und sind von gut definierten Spielelementen geprägt. Das heißt, obwohl es sich immer noch um Videospiele handelt, werden sie auf eine andere Art und Weise gespielt. Das Spieldesign von "PUNCH-OUT!!" ist gut definiert und reduziert den Spielspaß auf seinen Kern. Daher ist es wohl auch für die heutige Zeit besonders geeignet, in der alle sagen, sie hätten keine Zeit.
Tanabe:
Wenn wir es also schaffen, dass diese Spieler es ausprobieren...
Miyamoto:
...Werden sie sofort verstehen, warum es gut ist.
Iwata:
Es verfügt über eine Reihe von Dingen, die man genießen kann.
Tanabe:
Das ist richtig, aber die Messlatte wird definitiv im Verlauf des Spiels immer höher gelegt.
Iwata:
Was sagen Sie dazu, Mr. Takeda?
Takeda:
Ich hatte ein ähnliches Gefühl, als ich das Arcade-Spiel entwickelte. Damals arbeitete ich sehr hart daran, die Richtung des Spiels zu definieren, also wie ein Gegner dies oder jenes tun sollte. Tatsache ist aber: Der Automat wurde ständig mit Münzen gefüttert.
Iwata:
Ziemlich viele Leute haben ihre Münzen in die Automaten gesteckt, um das Spiel zu spielen.
Takeda:
Ich habe dann plötzlich den Grund verstanden, warum die Kunden ihre Münzen in den Automaten steckten: Es lag nicht an einer realistischen Interpretation des Boxens, sie wurden vom Kern des Sports angezogen. So ähnlich hat es Mr. Wada bereits ausgedrückt. Jeder kennt Boxen und ich glaube, jeder kennt den Sport sogar sehr gut, auch wenn er ihn möglicherweise noch nie ausgeübt hat. Das überwältigende Gefühl, einen Gegner mit schönen Kombinationen zu erwischen und auf die Bretter zu schicken ist das Erlebnis schlechthin. Ich glaube, der größte Grund für den Erfolg des Spiels lag in der grundlegenden Anziehungskraft des Boxens.

Iwata:
Der wichtigste Grund für den Erfolg war also, dass Sie sich für Boxen entschieden haben, eine Entscheidung, die daraus entstand, dass man Ihnen vorschlug, zwei Monitore zu verwenden und Leiterplatinen zu entwerfen, die damals nur eine große Person darstellen konnten?
Takeda:
Ich glaube schon.
Iwata:
Nun gut. Ich möchte meine Gäste jetzt bitten, Ihren persönlichen Kommentar zu diesem Spiel abzugeben. Beginnen wir mit Ihnen, Mr. Wada.
Wada:
Das ist das erste Mal in 22 Jahren, das ein "Punch-Out!!" in Japan verpackt im Einzelhandel erhältlich ist.
Iwata:
Sind Sie neidisch, weil es endlich eine Verpackung bekommen hat?
Wada:
Ja. Ein wenig schon. (lacht)
Alle:
(lachen)
Wada:
Ich glaube, das Spiel ist für den Kunden so zugänglich wie niemals zuvor. Deshalb würde ich es gerne sehen, dass, wenn sie sich für dieses Spiel entscheiden, sie den Kern dessen kennen lernen, was Videospiele unterhaltsam macht. Die NES-Version dient ja als Vorlage, ich kann also garantieren, dass es sehr viel Spaß machen wird.

Iwata:
Vielen Dank. Nun Sie, Mr. Tanabe.
Tanabe:
Es sind über 22 Jahre vergangen. Ich glaube, viele von denen, die die NES-Version gespielt haben, sind jetzt selbst Väter. Wenn sie sich an die Tricks erinnern, können Sie den ersten Kampf ganz leicht gewinnen und ihr Kind beeindrucken. Ich wäre sehr erfreut, wenn diese Spieler den Mehrspieler-Modus mit ihren Kindern spielen würden.

Iwata:
Das Spiel erschien vor zwei Monaten in Amerika (Mai 2009). Es verkauft sich von Woche zu Woche stetig gut. Ich habe tatsächlich von Kollegen bei NOA gehört, dass es tatsächlich Leute gibt, die das Spiel auf dem NES gespielt haben, jetzt Väter sind und es mit ihren Söhnen spielen. Nun denn, Sie sind dran, Mr. Miyamoto.
Miyamoto:
Wenn junge Spieldesigner heutzutage ein Spiel entwickeln, das keinen Spaß macht, legen sie viel neues Material nach und versuchen alles, um es unterhaltsam zu machen. Sogar dann, wenn sie das nutzen könnten, was vor ihren Augen liegt, um es zu verbessern, bringen sie lieber neue Inhalte heraus.
Iwata:
Sie bringen immer mehr neues Material zu einem Spiel heraus und versuchen so, ein bisschen Spaß herauszuquetschen.
Miyamoto:
Sie fügen immer etwas hinzu. Das ist ein relativ neuer Trend im Spieldesign. Es scheint aber, dass diese Version von "Punch-Out!!" anders entwickelt wurde. Hier ist man zurück zu den Wurzeln des Spieldesigns gegangen. Ich glaube jedoch, dass das Spiel einfach zu verstehen ist. Wann auch immer ich Mütter sehe, sage ich ihnen, sie sollen ihre Spielscheu ablegen und, wenn sich irgendwo in der Nähe eine Wii-Konsole befindet, es einmal versuchen. Ich glaube, auch Mütter finden das Spiel aufregend.

Iwata:
Und schließlich Sie, Mr. Takeda.
Takeda:
Ich würde mich freuen, wenn nicht nur Leute das Spiel kaufen würden, die den Arcade-Automaten oder die NES-Versionen gespielt haben. Ich möchte, dass möglichst viele neue Leute das Spiel ausprobieren und für sich entdecken, wie viel Spaß Boxen machen kann.

Iwata:
Nun, dann gebe ich meinen abschließenden Kommentar ab. Ich glaube, Leute, die das Spiel zum ersten Mal ausprobieren, werden ihren Spaß daran haben. Die Veteranen, die in den Arcade-Hallen, auf dem NES oder dem Super Nintendo geboxt haben, werden ebenfalls nicht enttäuscht. Auf der anderen Seite entstand dieses Spiel in einer Ära, in der Videospiele viel kompakter waren. Dieses Produkt verkörpert dies, nur eben in einem modernen Stil. Das Spieldesign ist denkbar einfach, und doch werden die Leute davon angezogen und wollen es immer wieder spielen. Deshalb würde ich es gerne sehen, dass Leute, die schon seit vielen Jahren Videospiele genießen, diese interessante Kombination erleben. Es werden nicht mehr viele solche Spiele herausgebracht, daher hoffe ich, dass die Fangemeinde, die diese Sorte Videospiel besonders mag, wächst, und sei es nur um eine Person. Und zwar sowohl bei Leuten, die schon seit Jahren Fans von Videospielen sind, als auch bei den Personen, die diese Welt gerade erst für sich entdecken.

Miyamoto:
Mr. Takeda, klingt das nicht aufregend?
Takeda:
Oh, ja!
Miyamoto:
Wir können uns schon darauf freuen. Aber, glauben Sie nicht aus, dass wir jetzt viele Anfragen von Leuten bekommen, die das lesen, die sich mehr Spiele von Mr. Takeda wünschen?
Alle:
(lachen)
Tanabe:
Dann werden wir aber auch von Anfragen überwältigt, die sich wünschen, dass Sie mehr Bilder zeichnen, Mr. Miyamoto.
Miyamoto:
Oh, das hoffe ich nicht.
Alle:
(lachen)
















