1. Eine erweiterte Version, keine Fortsetzung
Iwata:Herr Miyamoto, als Sie mit der Arbeit an "Wii Fit" begonnen haben, haben Sie da geahnt, dass so viele Leute auf der ganzen Welt so begeistert davon sein würden?Miyamoto:Wohl kaum, so was kann man nicht vorhersehen. Aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass noch niemand damit gerechnet hat, wie erfolgreich es sein würde, als es mit der Popularität schon langsam losging. Am Anfang waren Sie derjenige, der am meisten hinter dem Projekt stand! (lacht)Iwata:Das stimmt, ich erinnere mich an unser Gespräch darüber, wie viele der speziellen 'Wii Balance Board'-Komponenten, die lange Lieferzeiten hatten, wir einkaufen sollten. Ich schlug eine Zahl vor, bei der die Leute nur nervös gefragt haben: "Sind Sie ganz sicher, dass wir so viele kaufen sollten?" (lacht)Miyamoto:Ich erinnere mich, dass ich gesagt habe: "Also, wenn es nur um die Komponenten geht, in irgendeinem Produkt werden wir die schon einsetzen können!" (lacht)Iwata:Wie kam es zur Entwicklung von "Wii Fit Plus"?Miyamoto:Wir haben die Entwicklung von "Wii Fit Plus" mit einer typischen Spieleentwickler-Mentalität angefangen: der erste Teil hat sich gut verkauft, also lasst uns einen Nachfolger machen. Dann haben Sie die Idee vorgeschlagen, vielschichtige Übungen umzusetzen, die auch den Verstand trainieren...Iwata:Ah, ja, Sie meinen den Stroop-Effekt1.
1 Der Stroop-Effekt bezeichnet ein Phänomen, das der Psychologe John Stroop 1935 beobachtet hat. Dabei geht es darum, dass zwei verschiedene Informationsarten die Verarbeitung im Gehirn gegenseitig erschweren können, wenn sie gleichzeitig dargeboten werden, z.B. wenn man den Namen einer Farbe in einer anderen Farbe darstellt. Miyamoto:Der Gedanke war, dass wir den Körper und den Geist der Benutzer trainieren könnten, wenn wir "Wii Fit" etwas mehr überarbeiten.Iwata:Der Stroop-Effekt wurde schon in "Gehirn Jogging2" eingesetzt. Da gab es einen Test, bei dem die Namen von Farben nicht der Farbe entsprachen, in der sie geschrieben waren. Die Spieler sollten das Wort ignorieren und nur auf die tatsächliche Farbe achten. Den Effekt, der dann auftritt, wenn man zwei verschiedene Verarbeitungsebenen kombinieren muss, um auf ein Ergebnis zu kommen, nennt man den Stroop-Effekt.
2 "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn?" ist ein Software-Titel, der im Mai 2005 in Japan und im Juni 2006 in Europa für Nintendo DS veröffentlicht wurde. Miyamoto:Wenn man so etwas auf den Körper übertragen will, ist das beste Beispiel wohl Schlagzeug Spielen, wo man die Arme und Beine unabhängig voneinander bewegen muss.Iwata:Aber das haben Sie doch schon in "Wii Music"3 umgesetzt, oder? (lacht)
3 "Wii Music" war eine Musik-Software, die im Oktober 2008 in Japan für Wii veröffentlicht wurde. Einen Monat später erschien das Spiel auch in Europa. Miyamoto:Ja, haben wir! (lacht) Dann habe ich mir gedacht, wenn wir die visuelle Verarbeitung von Informationen mit der Haltung des Controllers und der Körperbalance kombinieren, könnten wir viele lustige Spiele damit machen. Also haben wir angefangen, gleichzeitig an verschiedenen Spielen zu arbeiten.Iwata:Ich verstehe.Miyamoto:Während wir Fortschritte bei der Entwicklung dieser Spiele gemacht haben, wurde ich darauf aufmerksam, dass manche Leute aufgehört hatten, "Wii Fit" zu benutzen. Sie wussten, dass sie eigentlich weitermachen sollten, aber es gab anscheinend einen Grund, warum sie aufgehört haben...Iwata:Und welcher Grund war das?Miyamoto:Wie Sie sich vielleicht schon denken, war es die Bequemlichkeit. Bei "Wii Fit" mussten die Benutzer auf ein wenig Bequemlichkeit verzichten. Deshalb dachte ich, wenn wir die Bedienung einfacher machen könnten, würden es die Leute weiter benutzen. Ich kann mir vorstellen, dass jetzt manche sagen: "Tja, dann hätten Sie es gleich so machen sollen!" (lacht)Iwata:Also, wie Sie selber sagen, hätten Sie es vielleicht gleich anders machen sollen. Das kann man auf zwei Arten erklären. Erstens, wenn Sie während der Arbeit am Spiel gedacht haben: "Im Idealfall sollte ich es eigentlich so machen, aber..."Miyamoto:Das kam sehr häufig vor.Iwata:Oder wenn Sie erst nach der Veröffentlichung des Spiels auf Elemente aufmerksam geworden sind, bei denen Sie sich gedacht haben: "Das hätten wir lieber anders machen sollen!"Miyamoto:Ich würde sagen, von diesen beiden Beispielen kam der erste Fall weit häufiger vor, wo ich während der Entwicklung dachte: "Ich würde es gern so machen, aber..."Iwata:Also gab es für Sie als Spielentwickler bestimmte Dinge, die Sie eigentlich umsetzen wollten, aber nicht konnten.Miyamoto:Genau. Wenn man in ein Fitness-Studio geht, trainiert man bestimmt 30 oder 40 Minuten. Während dieser Zeit wird man von einem Trainer begleitet, der immer wieder Ratschläge gibt, so dass man sich überwindet und durchhält. In den ersten zehn Minuten kriegt man dann vielleicht noch mit, wie die Zeit vergeht, aber auf einmal hat man dann 40 Minuten lang trainiert.Iwata:Das stimmt. Wenn man trainiert, verliert man die Zeit richtig aus den Augen...Miyamoto:Ich dachte, dass wir dieses Element auch bei "Wii Fit" umsetzen sollten und wollte es irgendwie integrieren, aber wusste einfach nicht, wie wir das machen sollten. Und weil wir es das erste Mal nicht erfolgreich integrieren konnten, wollten wir diesmal, dass man sich bei "Wii Fit Plus"einen ganz persönlichen Trainingsplan zusammenstellen kann. Damit haben wir uns auf jeden Fall viel Mühe gegeben.
Iwata:Sie sprechen vom persönlichen Menü, 'Mein Wii Fit Plus'.Miyamoto:Das haben wir ungefähr viermal überarbeitet.Iwata:Wirklich? Viermal?Miyamoto:Als Spiel-Designer haben wir die meiste Zeit damit verbracht, die Benutzeroberfläche so zugänglich wie möglich zu machen. Wir wollten ein Menü für den persönlichen Trainingsplan entwerfen, das sehr einfach zu benutzen ist. Es sollte so sein, dass sogar die Benutzer, die so etwas nicht gerne machen, mit ein paar Mal Knopfdrücken ihre eigene Auswahl treffen können.Iwata:Und das haben Sie dann viermal überarbeitet?Miyamoto:Wenn Sie die Änderungen an den Vorgaben mitrechnen, war es sogar noch häufiger. Jedes Mal, wenn das Team eine neue Version vorgeschlagen hat, sollten Sie eine Präsentation für mich machen, bei der ich dann immer sagen konnte: "Nein, das passt nicht. So geht das nicht." Ich kann mir vorstellen, dass der Director ziemlich nervös war, weil ich sogar noch eine Überarbeitung gefordert habe, als die Software schon mehr oder weniger in der endgültigen Version vorlag.Iwata:Und das war dann das vierte Mal? (lacht)Miyamoto:Genau. Aber ich glaube, ich kann sagen, dass wir eine vorbildliche, zugängliche Benutzeroberfläche entwickelt haben. Außerdem hatten wir gegen Ende der Entwicklungsphase das Glück, dass uns Dr. Miyachi4 unterstützt hat, obwohl wir die Features in dieser Phase natürlich schon mehr oder weniger endgültig festgelegt hatten und die Entwicklung stetig voran ging.
4 Dr. Miyachi, der Projektleiter für Trainingsrichtlinien am Staatlichen Institut für Gesundheit und Ernährung in Japan, fungierte während der Entwicklung von Wii Fit Plus als Berater. Dr. Miyachis übergeordnetes Ziel ist es, “Richtlinien für die körperliche Ertüchtigung zu erstellen, die die Gesundheit unseres Volkes verbessern”. Er führt eigene Studien durch, nutzt aber auch Forschungsergebnisse aus der ganzen Welt, um Trainingsrichtlinien für das japanische Volk aufzustellen.
Das Staatliche Institut für Gesundheit und Ernährung wurde 1920 vom japanischen Innenminister gegründet. Es handelt sich dabei um eine staatliche Einrichtung, deren Auftrag es ist, durch Forschung und Umfragen die Standards der öffentlichen Gesundheit und Ernährung zu verbessern.Iwata:Also, wenn die Trainingsübungen nicht schon größtenteils festgelegt gewesen wären, wären die Berechnungen in der Stoffwechsel-Kammer5 auch nicht möglich gewesen.
5 Die Stoffwechsel-Kammer ist eine bahnbrechende Vorrichtung, die Langzeitmessungen bezüglich des Energieverbrauchs von Menschen in einer alltäglichen Umgebung ermöglicht. Man bezeichnet sie auch als „Menschlicher Kalorienmesser“. Die MET-Werte wurden mithilfe der Stoffwechsel-Kammer unter der Aufsicht von Dr. Miyachi ermittelt. Miyamoto:Ja, und deshalb war das Timing auch genau richtig. Bei der Entwicklung des ersten "Wii Fit"-Titels haben wir wirklich viel Zeit in die Recherche bezüglich der METs6 investiert.
6 METs (Metabolic Equivalents) sind eine Einheit, mit der man der körperlichen Anstrengung, die man bei einer Trainingsübung empfindet, einen Wert zuweisen kann. Iwata:Richtig.Miyamoto:Das ist ein eingängiger Begriff, den sich auch Japaner leicht merken können, und deshalb war meine Meinung: "Lasst uns die METs benutzen!" Aber es gab nicht genügend wissenschaftliche Belege, um den Begriff in unserer Software zu verwenden. Wenn Nintendo, als Hersteller in der Unterhaltungsindustrie, physiologische Werte ohne Garantie bezüglich ihrer Aussagekraft verwendet hätte, wäre das wohl nicht so gut gewesen...Iwata:Wir können solche Zahlen nicht benutzen, wenn die Werte nicht auf soliden Forschungsergebnissen basieren.Miyamoto:Genau. Deshalb haben wir im ersten "Wii Fit"-Titel das 'Fit-Guthaben' verwendet, bei dem man selber grob eingeschätzt hat, wie sehr man sich angestrengt hat. Wir haben es so gelassen, dass es nur ein Schätzwert zur groben Orientierung ist, den man in den eigenen Statistiken abspeichern kann. Aber als uns klar wurde, dass wir die wissenschaftliche Grundlage integrieren konnten, um MET-Werte zu berechnen, konnten wir dieses Feature in der zweiten Hälfte des Entwicklungsprozesses noch verbessern.Iwata:Dank der Unterstützung von Dr. Miyachi konnten Sie auch die 'Wii Fit Plus-Programme' umsetzen, die die Benutzer dabei beraten, welches Training sie machen können, um Nachwirkungen wie steife Schultern oder Rückenschmerzen zu vermeiden.Miyamoto:Das ist etwas, was ich eigentlich schon im ersten "Wii Fit"-Titel umsetzen wollte, aber auch dafür hat uns die wissenschaftliche Grundlage gefehlt. Deshalb haben wir mit Herrn Matsui7 und seinem Team von Trainern, die uns beraten haben, solche Dinge wie Trainingsprogramme für Kraft in den Armen besprochen, und mussten zumindest eine Grundlage für diese Idee entwickeln. Daher war es sehr gut, dass wir im entscheidenden Moment Dr. Miyachi getroffen haben.
7 Der professionelle Sport-Trainer Kaoru Matsui ist der Leiter der japanischen Abteilung der 'National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA)', die die Qualifikationen von persönlichen Trainern überwacht. Er hat als Trainingsberater an "Wii Fit" und "Wii Fit Plus" gearbeitet. IwataDer Inhalt von Dr. Miyachis Forschungen hat wirklich sehr gut zu dem gepasst, was wir machen wollten, und ich denke, das hat die Software ungemein bereichert.Miyamoto:Deshalb heißt es ja auch "Plus"!Iwata:(lacht)Miyamoto:Nachdem wir so ein solides Grundgerüst entwickelt hatten, war ich persönlich der Meinung, dass wir schnell veröffentlichen sollten, als Hinweis für die "Wii Fit"-Benutzer: "Hier erhalten Sie eine verbesserte Version von 'Wii Fit'!"Iwata:Deshalb heißt es nicht "Wii Fit 2".Miyamoto:Genau! Es ist nicht der zweite Teil! Das ist nicht wie bei einer Fortsetzung eines normalen Spiels - eigentlich ist es die verbesserte Version der Software.
2. Gewicht von Tieren 10 Jahre lang speichern
Iwata:
Da wir gerade über Verbesserungen bei dieser Version sprechen, man kann jetzt das Gewicht des eigenen Hundes erfassen, nicht wahr?
Miyamoto:
Als wir "Wii Fit" entwickelt haben, wollten wir den Benutzern eigentlich ermöglichen, ihre Haustiere zu wiegen. Wenn man einen Hund hat, ist er schließlich ein Mitglied der Familie.
Iwata:
Aber Sie haben die Idee fallengelassen, nicht wahr?
Miyamoto:
Ja, haben wir. Nach der Fertigstellung von "Wii Fit" haben wir das fertige Produkt an Tsunekazu Ishihara8 von der 'Pokémon Company' geschickt und ich sagte zu ihm: "Es tut mir wirklich leid, aber Sie können Ihre Hunde nicht wiegen!" Das fand er sehr lustig! (lacht)
| 8 | Tsunekazu Ishihara ist der Producer der Pokémon-Reihe. Derzeit ist er der Präsident und CEO der Pokémon Company. |
Iwata:
Herr Ishihara hat zwei Hunde, nicht wahr?
Miyamoto:
Ich hatte also eine Phase, in der ich es sehr schade fand, dass die Benutzer ihre Hunde nicht wiegen konnten. Hunde sind schließlich das klassische Haustier. Auf dem Titelbildschirm des ersten "Wii Fit" versammeln sich kurz alle Mii-Charaktere aus der Familie des Benutzers. Diese Szene hab ich irgendwie als das Wii-Zuhause gesehen, deshalb war es natürlich schade, dass keine Haustiere dabei sein konnten.
Iwata:
Es gibt viele Haushalte, in denen Haustiere als Familienmitglieder gesehen werden, meinen Sie nicht?
Miyamoto:
Deshalb habe ich bei "Wii Fit" einen Mii-Hund für mein eigenes Zuhause gemacht. Also, eigentlich war es ein sehr kleiner Mensch mit einem hundeähnlichen Gesicht! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Als ich dem "Wii Fit"-Team davon erzählt habe, waren sie so nett, in dieser Version richtige Hunde umzusetzen. Ich habe ihnen immer wieder gesagt, dass sie damit nicht zu sehr ins Detail gehen müssen, aber gleichzeitig sagte ich auch immer Sachen wie: "Wir brauchen kurze und lange Schwänze!" und "Wir brauchen Schlappohren und spitze Ohren!" (lacht)
Iwata:
Sie haben also immer mehr Details gefordert... (lacht)
Miyamoto
Nachdem man als Benutzer dann einen richtigen Hund gestalten konnte, sagte ich: "Jetzt brauchen wir aber auch eine Katze!" Tja, da hatte ich gerade eine Katze als Haustier bekommen.

Iwata:
Moment mal! Das sind ja wichtige Neuigkeiten! (lacht)
Miyamoto:
(lacht)
Iwata:
Anscheinend gibt es ein paar Leute, die denken: "Herr Miyamoto bevorzugt immer die Hunde. Er versteht Katzen-Liebhaber einfach nicht."
Miyamoto:
In Zukunft werde ich auch die Katzen-Freunde berücksichtigen.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Deshalb gibt es diesmal nicht nur einen Hund, sondern auch eine Katze.
Iwata:
Man wiegt die Haustiere, indem man sie auf den Arm nimmt und sich dann selber wiegt, richtig?
Miyamoto:
Zuerst wird der Benutzer gefragt: "Wer wiegt das Haustier?" Dann wird das Gewicht dieser Person abgezogen und das Gewicht des Haustiers angezeigt.
Iwata:
Natürlich kann man nicht dafür sorgen, dass ein Haustier ruhig auf dem Wii Balance Board stehen bleibt; es ist also viel einfacher, den Benutzer mit dem Haustier auf dem Arm zu wiegen. Gleichzeitig hat man dabei das schöne Gefühl, dass das Haustier wirklich zur Familie gehört.
Miyamoto:
Man kann sich z.B. vorstellen, dass die ganze Familie zusammenkommt, um beim Wiegen der Haustiere dabei zu sein.
Iwata:
So ist es also nicht nur einfacher, sondern sorgt auch noch für ein Gefühl der Zusammengehörigkeit. Man hat das Gefühl, dass das Haustier ein weiteres Familienmitglied ist. Diese Idee war also wirklich eine Bereicherung. Und das könnte man auch über die Babys sagen...
Miyamoto:
Irgendwie denke ich, es könnte merkwürdig für einige Leute sein, wenn wir direkt nach dem Gespräch über Katzen und Hunde sagen: "Man kann auch Babys wiegen!" Aber es ist wirklich schön, die Entwicklung der Babys mitzuverfolgen. Es wird vielen Leuten gefallen, dass man ihr Gewicht erfassen und speichern kann.
Iwata:
Ja, Babys entwickeln sich ja jeden Tag weiter.
Miyamoto:
Aber wenn die ganzen alten Daten vor der Kindergartenzeit einfach weg wären, wäre es wirklich schade. Deshalb haben wir es diesmal so eingerichtet, dass man die Daten über zehn Jahre speichern kann.
Iwata:
Zehn Jahre?
Miyamoto:
Bei "Wii Fit" konnte man die Daten über drei Jahre speichern. Aber diesmal kann man die eigenen körperlichen Veränderungen über einen Zeitraum von zehn Jahren beobachten.
Iwata:
Das wusste ich nicht.
Miyamoto:
Das war mir sehr wichtig. Die detaillierten Trainingsdaten werden für drei Jahre gespeichert, aber wir haben die Software so erweitert, dass das Gewicht und die BMI-Werte für zehn Jahre gespeichert werden. Daher kann man mit nur einer "Wii Fit Plus"-Ausgabe im Haus...
Iwata:
...die ganze Gewichtserfassung der eigenen Familie uns überlassen! Und das sogar für zehn Jahre! (lacht)
Miyamoto:
Und außerdem kann man nicht nur die Haustiere einbeziehen. Man kann auch die Objekte in der eigenen Umgebung wiegen und damit viel Spaß haben...
Iwata:
…?
Miyamoto:
Mir hat es schon immer Spaß gemacht, die Länge von Objekten zu schätzen. Deshalb habe ich immer ein Maßband dabei.
Iwata:
Wirklich? Das wusste ich auch noch nicht!
Miyamoto:
Zum Beispiel würde ich schätzen, dass der Tisch hier vor uns ungefähr 1,2 Meter lang ist. Normalerweise würde ich jetzt mit dem Maßband nachmessen. Wenn ich richtig liege, denke ich: "Heute bin ich aber in Form!" Aber wenn ich mich verschätze, würde ich denken: "Ich hab in letzter Zeit etwas nachgelassen!"
Iwata
Sie benutzen das also, um einzuschätzen, wie gut Sie drauf sind? (lacht)

Miyamoto:
Und es ist nicht nur die Länge. Mir macht es auch Spaß, das Gewicht und andere Eigenschaften von Objekten zu schätzen. Zum Beispiel hebe ich dann einen Stuhl hoch und denke: "Ich frage mich, wie viel der wiegt." Oder ich denke darüber nach, wie viel Gramm ein wöchentliches Manga-Heft wiegt.
Iwata:
Aber für das Gewicht brauchen Sie ja eine Waage, oder?
Miyamoto:
Man kann zwar mit einem Maßband rumlaufen, aber Waagen findet man nicht überall. Das macht es schwieriger, das Gewicht von Objekten zu überprüfen. Daher habe ich immer gedacht, dass es toll wäre, das Wii Balance Board für ein Gewichts-Schätz-Spiel zu benutzen. Zum Beispiel könnte man das wie beim Sporttag in der Schule machen. Man versammelt zehn Leute und verteilt Karten an alle. Dann kriegen Sie, Herr Iwata, z.B. eine Karte, auf der "12 Kilo" steht, und ich kriege eine mit "3 Kilo". Dann gehen wir alle los und laufen durch die Schule...
Iwata:
...und jeder muss dann etwas finden, was dem Gewicht auf der Karte entspricht.
Miyamoto:
Dann würden wir alle unsere Objekte wiegen, und wer am nächsten an sein Zielgewicht herangekommen ist, ist der Gewinner! (lacht) Das wäre doch bestimmt sehr lustig, finden Sie nicht? Oder hört sich das für Sie etwa nicht lustig an?
Iwata:
Ähm...doch, natürlich! (lacht)
Miyamoto:
Ich dachte mir, solche Spiele könnte man zusammen als Familie mit dem Wii Balance Board spielen. Es ist zwar nicht genau dasselbe, aber so ein ähnliches Spiel haben wir diesmal bei "Wii Fit Plus" umgesetzt. Und selbst wenn es nicht um die eigenen Hunde geht, finde ich, dass es viel Spaß macht, verschiedene Objekte hochzuheben und zu wiegen.
3. Ein Spiel für jeden Haushalt
Iwata:
Was möchten Sie unseren Kunden in Bezug auf "Wii Fit Plus" in erster Linie mitteilen?
Miyamoto:
Wie ich schon angesprochen habe, möchte ich, dass sie die Software noch bequemer nutzen können. Man muss nur die Konsole anschalten und schon kann man alles andere mit geringstem Aufwand bedienen! Dass die Benutzer überhaupt anschalten, ist schon eine große Hürde, aber wenn sie einmal angeschaltet haben, sollen sie noch viel zufriedener mit der Software sein. Ich möchte also eigentlich nur erreichen, dass die Benutzer die Konsole überhaupt anschalten. Beim ersten "Wii Fit"-Titel war einigen Benutzern die Bedienung einfach zu aufwändig und sie haben irgendwann einfach aufgehört. Aber wenn Sie erst einmal angefangen haben, lässt Ihr Körper Sie bestimmt wissen, wie Sie die Software in Ihren Alltag integrieren sollten.
Iwata:
Sie meinen also, dass Sie alle Elemente der Software entfernen wollten, die den Benutzern bisher das Gefühl gaben: "Das ist irgendwie lästig..."
Miyamoto:
Ja, wir haben wirklich viele Elemente verbessert; ich möchte also, dass alle...
Iwata:
...man soll nach dem Einschalten einfach alles Nötige nacheinander angezeigt bekommen, so dass man - ohne es bewusst mitzukriegen - auf einmal 30 oder 40 Minuten trainiert hat...
Miyamoto:
Ja, genau. Mit der Option 'Wii Fit Plus-Programme' kann man am einfachsten anfangen. Man denkt sich zum Beispiel: "Heute möchte ich für 30 oder 40 Minuten trainieren", und dann werden direkt einfache Trainingsübungen angezeigt. Im ersten "Wii Fit"-Titel wurde vor jeder Trainingsübung immer erst eine Erklärung angezeigt, und wenn man mit einer Übung fertig war, wurde die eigene Leistung bewertet. Aber wenn man in einem Fitnessstudio trainiert, geht man fließend von einer Übung zur nächsten über. Man kriegt vielleicht gesagt: "Trink mal ein bisschen Wasser", aber trotzdem geht man nacheinander die einzelnen Übungen durch. Bei "Wii Fit Plus" trainiert man diesmal für 30 oder 40 Minuten mit demselben flüssigen Gefühl. Ich möchte, dass die Leute das Gefühl haben, dass sie ein richtiges Training im Studio machen, wenn Sie die Software benutzen.

Iwata:
Sie haben die ursprünglich 48 Trainingsübungen im ersten "Wii Fit"-Titel noch um zusätzliche Übungen erweitert, nicht wahr?
Miyamoto:
Wir haben 21 weitere Trainingsübungen hinzugefügt... Aber das will ich hier eigentlich gar nicht so in den Vordergrund stellen. Ich kann mir vorstellen, dass manche Leute vielleicht den falschen Eindruck bekommen, dass dies eine Fortsetzung von "Wii Fit" ist, wenn ich dieses Element zu stark betone. Bei einer Fortsetzung können die Benutzer, die mit der ursprünglichen Software schon zufrieden waren, eine Erweiterung des Originals kaufen.
Iwata:
Ja, das stimmt.
Miyamoto:
Aber ich wollte nicht, dass die Kunden das bei "Wii Fit Plus" so sehen. Wie ich am Anfang des Interviews gesagt habe: ich möchte, dass die Benutzer eine überarbeitete und verbesserte Version von "Wii Fit" bekommen. Ich will sagen: "Damit werten Sie Ihr Wii Balance Board noch einmal deutlich auf!"
Iwata:
“Holen Sie sich die neueste Version des Wii Balance Boards!"
Miyamoto:
Genau. Wenn wir nur sagen würden, dass es jetzt mehr Trainingsübungen gibt, wären die Benutzer nicht interessiert, die mit dem ersten Titel nicht voll zufrieden waren - egal, wie viele neue Übungen es gibt. Deshalb war es unsere oberste Priorität bei der Entwicklung von "Wii Fit Plus" auch die Benutzer wieder anzusprechen, die vielleicht das Interesse an "Wii Fit" verloren haben. Gleichzeitig haben wir jetzt wirklich mehr Trainingsübungen, was die Software noch viel abwechslungsreicher und unterhaltsamer macht.
Iwata:
Es ist ja selbstverständlich, dass mehr Trainingsübungen für mehr Abwechslung sorgen und unterhaltsamer sind. Aber egal wie häufig wir das betonen würden, bei den Leuten, die wir am meisten ansprechen wollen, weckt das kein Interesse.
Miyamoto:
Ganz genau. Deshalb möchte ich als eine der Personen, die den ersten Titel entwickelt und beworben hat, eigentlich bei allen Leuten, die "Wii Fit" gekauft haben, von Tür zu Tür gehen und ihnen sagen: "Bitte tauschen Sie Ihre alte Ausgabe gegen diese neue Version aus!"
Iwata:
Das würde aber bedeuten, über 3,5 Millionen Haushalte zu besuchen, nicht wahr?
Miyamoto:
Es ist nicht wirklich machbar, alle Benutzer in Japan zu besuchen, von der ganzen Welt ganz zu schweigen. Aber ich möchte wirklich betonen, dass ich das sehr gerne machen würde. Na ja, egal was ich jetzt gesagt habe, die Software macht auf jeden Fall eine Menge Spaß, auch wenn man sie als Fortsetzung zu "Wii Fit" sieht. Sie steckt voller neuer Spiel-Varianten, darunter die
Golfschwung-Analyse, bei der die Bewegung Ihres Schwerpunkts erfasst wird und
die Übung, bei der man die Arme bewegt und abheben soll. Wir haben das Produkt nicht so beworben, aber wenn die Leute es mal ausprobieren, macht es ihnen bestimmt auch Spaß, es als "Wii Fit 2" zu betrachten. Es ist ein ungewöhnliches Produkt, wenn man es so sieht, weil es alle Trainingsübungen aus "Wii Fit" enthält. Normalerweise würde man keine Fortsetzung entwickeln, die den gesamten Vorgängertitel enthält. Aber wenn es hier nicht so wäre, wäre es ziemlich unpraktisch...
Golfschwung-Analyse, bei der die Bewegung Ihres Schwerpunkts erfasst wird und
die Übung, bei der man die Arme bewegt und abheben soll. Wir haben das Produkt nicht so beworben, aber wenn die Leute es mal ausprobieren, macht es ihnen bestimmt auch Spaß, es als "Wii Fit 2" zu betrachten. Es ist ein ungewöhnliches Produkt, wenn man es so sieht, weil es alle Trainingsübungen aus "Wii Fit" enthält. Normalerweise würde man keine Fortsetzung entwickeln, die den gesamten Vorgängertitel enthält. Aber wenn es hier nicht so wäre, wäre es ziemlich unpraktisch... Iwata:
Tja, es ist ja schließlich auch die erweiterte und verbesserte Version! (lacht)
Miyamoto:
Ja, stimmt! (lacht)
Iwata:
Aber je mehr ich Sie darüber sprechen gehört habe, desto mehr hatte ich das Gefühl, dass es eine überarbeitete Version ist, so wie bei der neuen Version eines Betriebssystems oder einer Arbeitsanwendung. Wenn ich ehrlich bin, war ich deshalb ziemlich besorgt darüber, wie Nintendo mit dieser Software umgehen würde, weil wir das so bisher noch nicht hatten.
Miyamoto:
Ja, das waren Sie wirklich, oder? (lacht)
Iwata:
Da es eine verbesserte Version ist, werden die Händler "Wii Fit" aus den Regalen nehmen und es durch "Wii Fit Plus" ersetzen. Wir haben uns ja für die Verkaufsstrategie entschieden, mit dem Produkt all die Kunden anzusprechen, die schon Freude an "Wii Fit" haben, indem wir uns wirklich bemüht haben, "Wii Fit Plus" zu einem erschwinglichen Preis anzubieten.

Miyamoto:
Ich persönlich möchte, dass möglichst viele Leute die Software weiter benutzen, weil ich glaube, dass ihnen das gut tun würde.
Iwata:
Außerdem hoffen wir, dass den Kunden, die den ersten "Wii Fit"-Titel gespielt haben, auch der Wert von "Wii Fit Plus" klar wird, wenn sie es einmal ausprobieren. Es gibt jetzt Empfehlungen zu vielen Themen, z.B. wie man steife Schultern oder Rückenschmerzen vermeidet, wie man Stress abbaut oder übermäßige Kälteempfindlichkeit reduziert, wie man die Bauchmuskeln trainiert und Kraft in den Armen aufbaut, und vieles mehr. Wenn man diese Empfehlungen befolgt, sieht man wirklich Ergebnisse. Außerdem kann man sagen: "Ich habe heute eine halbe Stunde Zeit, so lange würde ich gern trainieren" und dann werden einfach nacheinander die Trainingsübungen angezeigt...
Miyamoto:
So kann man auf einfache, zugängliche Art Spaß damit haben - so wie in einem Fitnessstudio.
Iwata:
Also, Herr Miyamoto, ist es richtig, wenn ich sage, dass Sie an drei Titeln gleichzeitig gearbeitet haben? "Wii Sports Resort9", "Wii Fit Plus" - über das wir heute gesprochen haben - und außerdem noch "New Super Mario Bros. Wii10."
| 9 | "Wii Sports Resort" ist ein Sport-Spiel, das im Juni 2009 in Japan und im Juli 2009 in Europa für Wii erschienen ist. In diesem Spiel können die Benutzer Spaß mit 12 verschiedenen Sportarten in einem tropischen Insel-Resort haben. Die Aktivitäten Joggen, Radfahren und Fliegen in Wii Fit Plus finden auch auf der tropischen Insel Wuhu Island statt. |
| 10 | "New Super Mario Bros. Wii" ist der aktuellste Titel in der "Super Mario Bros."-Reihe, bei dem bis zu vier Spieler gleichzeitig zusammen spielen können. Das Spiel soll diesen Winter für Wii erscheinen. |
Miyamoto:
Von diesen drei Titeln lief die Entwicklung von "Wii Fit Plus" am glattesten.
Iwata:
Das lag wohl daran, dass Sie von Anfang an eine klare Vorstellung davon hatten, was überarbeitet werden muss, um die Software zu verbessern.
Miyamoto:
Ja, das stimmt. Ich wusste von Anfang an, was ich erreichen wollte, und deshalb konnte ich meine Energie "New Super Mario Bros. Wii" widmen.
Iwata:
Ich verstehe! (lacht) Ich habe ja über die Jahre eng mit Ihnen zusammengearbeitet und sehr häufig mit Ihnen gesprochen, aber heute ist mir klar geworden, wie viel ich noch gar nicht über Sie wusste!
Miyamoto:
…?
Iwata:
Ich meine zum Beispiel, dass Sie immer ein Maßband dabei haben! (lacht)
Miyamoto:
Ach, das! Tja, ich messe halt sehr gern Dinge.

Iwata:
(lacht) Also hat Herr Miyamoto, der Mess-Fan, "Wii Fit" entwickelt, weil er die Vorstellung spannend fand, tägliche Gewichtsmessungen auf einem Schaubild darzustellen. Und damit die Leute das auch weiterhin jeden Tag machen, hat er "Wii Fit Plus" entwickelt!
Miyamoto:
Iwata-san, warum probieren Sie das nicht mal aus und nehmen auch ein Maßband mit?
Iwata:
Ich bevorzuge es, wenn die Dinge automatisch gemessen und erfasst werden, ich kann Ihre Mess-Begeisterung also leider nicht teilen, fürchte ich! (lacht)
Miyamoto:
Da verpassen Sie aber was! Es macht wirklich viel Spaß, das kann ich Ihnen sagen! (lacht)








