Was ist das „Wesen von Mario“?
Nun präsentiere ich Ihnen Teil 2 von „Iwata fragt (auf Geschäftsreise)“.
Dieses Mal habe ich fünf unserer jüngeren Mitarbeiter im Entwicklungsteam gebeten, an diesem Interview teilzunehmen. Wie unsere Leser freue auch ich mich darauf, zu hören, was Sie uns zu erzählen haben. Nun beginnen Sie bitte, indem Sie sich vorstellen.
Hideaki Shimizu:
Mein Name ist Shimizu und ich arbeite bei EAD Tokio. Ich habe mich hauptsächlich um Marios Bewegungen und Animation gekümmert.
Hallo, ich bin Aoyagi von EAD Tokio. Bei diesem Mario-Spiel habe ich das Gravitationssystem entwickelt und war auch verantwortlich für die Programmierung der Gegner und Endgegner.
Hallo, ich bin Shirai von EAD Tokio. Meine Arbeit ähnelt der von Hayashida-san, d.h. ich war auch verantwortlich für die Levelgestaltung, jedoch habe ich mich mehr um die Details gekümmert. Ich habe die ganzen Leveldesigns eins nach dem anderen zusammengefügt und meine Aufgabe war es, sie so aufeinander abzustimmen, dass die Gestaltung insgesamt gut ausbalanciert war.
Mein Name ist Motokura und ich bin ebenfalls von EAD Tokio. Ich habe mich darum gekümmert, die Figurengestaltung unter Dach und Fach zu bringen. Im Wesentlichen habe ich an allem gearbeitet, was mit den Figuren zu tun hatte, wie der Spielerfigur, den Endgegnern und den Objekten.
Nun, was ich zuerst fragen möchte, ist, für wie viele von Ihnen war dies das erste Mario-Spiel, an dem Sie gearbeitet haben?

(hebt seine Hand) Ich bin der Einzige! (lacht)
Und die anderen vier haben an vorherigen Mario-Spielen gearbeitet, wie Super Mario Sunshine. Aoyagi-san, wie war es für Sie, zum ersten Mal an einem Mario-Spiel zu arbeiten?
Es versteht sich von selbst, dass die Mario-Spiele das Aushängeschild von Nintendo sind. Aber zu Beginn konnte ich gar nicht recht glauben, dass ich an einem Mario-Spiel arbeitete.
Ich dachte mir: „Ich? Soll ein Mario-Spiel machen?“ (lacht)
Deshalb habe ich mir immer darüber Gedanken gemacht, was eigentlich ein Mario-Spiel definiert.
Es gibt da diese Tradition im Zelda-Team, bei der das Team während der Entwicklung regelmäßig diskutiert, was denn das „Wesen von Zelda“ ist. Allerdings habe ich noch nicht gehört, dass das Team von Mario sich über das „Wesen von Mario“ unterhalten hätte.
Also möchte ich Sie fragen, Hayashida-san, als jemanden, der bereits an Mario gearbeitet hat, was macht Ihrer Meinung nach das „Wesen von Mario“ aus?
Nach dem, was ich von (Shigeru) Miyamoto-san gehört habe, unterscheiden sich das „Wesen von Mario“ und das „Wesen von Zelda“ überhaupt nicht voneinander und der einzige Unterschied besteht in der grundsätzlichen Richtung, die die Spiele beschreiten. Als ich das hörte, war es ein regelrechter Schock für mich! (lacht)

Im Zelda-Teil der ersten „Iwata fragt“-Interviews1 hat Miyamoto-san über so etwas gesprochen.
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Der Zelda-Teil der „Iwata fragt“-Interviews ist eine Serie von Interviews, die auf der Nintendo Internet-Seite veröffentlicht wurden. |
In meinen Gesprächen mit Koizumi-san, dem Director, kamen wir immer wieder darauf zurück, wie wichtig es sei, dass sich ein Mario-Spiel gut spielen lassen, gut anfühlen muss. Das „Wesen von Mario“ liegt darin, dass die Spieler ein Mario-Spiel immer als eine „neue Art von Spielzeug“ empfinden.
Ich glaube außerdem, dass Mario-Spiele Markentitel darstellen, die das Metier Videospiel repräsentieren. Wenn wir ein neues Mario-Spiel entwickeln, wird es von den Kunden heiß erwartet, daher wusste ich, dass wir die Tradition der Mario-Spiele aufrechterhalten mussten. Gleichzeitig mussten wir auch neue Spielweisen einbauen. In diesem Sinne muss man viele Schwierigkeiten bewältigen, wenn man an einem Titel wie diesem arbeitet.
Es gibt eine Menge Traditionen, denen Sie treu bleiben mussten, und gleichzeitig mussten Sie neue Ideen einbringen. Es muss schwierig gewesen sein, die rechte Balance zwischen den beiden zu finden.
Shimizu-san, Sie haben sich um Marios Bewegungen gekümmert, was ist Ihre Meinung zu dieser Frage?
Ich glaube, bei Mario läuft es letzten Endes immer aufs Springen hinaus.
Man schreibt alle möglichen Programme bei der Entwicklung eines Spiels, aber das Schwierigste von allen hat zu tun mit dem Springen. In diesem Spiel kann Mario auf mehr als zehn Arten springen und die Sprünge variieren alle, je nachdem wie man Mario steuert. Daher glaube ich wirklich, der Kern des Spiels liegt im Wesentlichen im Springen.

Shirai-san, was denken Sie? Sie waren verantwortlich für die Levelgestaltung.
Als ich Super Mario Bros. das erste Mal gespielt habe, war ich in der 4. Klasse. Es hat so viel Spaß gemacht; ich erinnere mich, dass ich das Spiel nur nach Instinkt gespielt habe, ohne über irgendetwas nachzudenken. Während ich spielte, tauchten unablässig Hindernisse und Gegner auf, und als ich dachte, das schaffe ich nie im Leben...
…da hörten Sie eine Stimme: „Komm schon, noch einmal!“, wie die von einem Sportlehrer, und Sie haben immer weitergemacht! (lacht)
Ja, genau! (lacht)
Ich wollte, dass die Menschen, die dieses Spiel spielen, denselben Drang verspüren, es immer und immer wieder zu versuchen. Ich wusste, dass es bei Mario-Spielen extrem wichtig ist, die ideale Balance des Schwierigkeitsgrads zu finden, eine Balance, die den Spieler zufrieden stellt. Die Spieler können leicht herausfinden, was sie tun müssen, um einen Level zu meistern, aber sie werden Schwierigkeiten dabei haben, die notwendigen Aktionen tatsächlich auszuführen. Sie werden viele Versuche brauchen, bis sie den Level tatsächlich gemeistert haben.
Also ist das Spiel nicht so schwierig, dass man gleich aufgeben will, aber auch nicht zu einfach. Sie sagen, dass das Spiel fein ausbalanciert werden musste.
Das, denke ich, ist es, was das Wesen von Mario ausmacht.
Man weiß, was man tun muss, aber wie man so spielt, übt man versehentlich zu viel Druck auf den Daumen aus und macht einen Fehler. Aber dann denkt man eben: „Da war ich selbst schuld.“ Deshalb will man es dann noch einmal versuchen.

Dieses Gefühl kenne ich gut! (lacht)
Wenn bei Mario-Spielen etwas nicht so läuft, wie der Spieler will, denkt er, selbst schuld zu sein, und nicht die Entwickler des Spiels. Motokura-san, was sagen Sie als Designer dazu?
Vom Standpunkt des Designers aus gesehen, hat mir Miyamoto-san einmal gesagt, dass ein Design „funktional sein muss“. Designer neigen dazu, mit der Gestaltung der Figuren zu beginnen, aber Miyamoto-san zufolge führt das dazu, dass man „ihre Funktion aus dem Auge verliert“.

In Mario-Spielen tauchen Schildkröten auf, bei denen offensichtlich ist, dass man sich an ihnen wehtun wird, wenn man im Spiel auf sie tritt. Ist es die Art von funktionalem Design, die Sie meinen?
Richtig, daher habe ich während des Gestaltungsprozesses darüber nachgedacht, wie ich zum Beispiel Stacheln unterbringen könnte.
Das ist die typische Denkweise, die nur von Miyamoto-san kommen kann, da er sich während seines Studiums mit Industriedesign2 beschäftigt hat. Sie meinen, dass die Form der Funktion gerecht werden muss.
| 2 | Industriedesign ist eine angewandte Kunst, die sich mit Funktion und äußerem Design von Industrieprodukten beschäftigt. |
Ich hatte ursprünglich dieses Bild in meinem Kopf von einem Charakter, von dem ich glaubte, er sei „Mario“. Als ich jedoch Mario meinem Bild entsprechend zu zeichnen versuchte, sah er einfach nicht richtig aus. Ich versuchte Charaktere zu kombinieren, die schon in früheren Serien aufgetaucht waren, aber die sahen auch nicht richtig aus. Also entschied ich mich, damit zu beginnen, die Funktionen des Charakters zu studieren, indem ich intensiv die neuen Charakterkonzepte betrachtete. Es wurde viel einfacher, den Charakter zu zeichnen, als ich es auf diese Weise versuchte. Und es mag vielleicht seltsam klingen, wenn ich als derjenige, der sie gestaltet hat, das sage, aber es gibt einen gemeinsamen Aspekt der Gegner-Charaktere: Sie existieren nur, um von Mario besiegt zu werden.
(lachen)
Diese Gegner müssen auch entsprechend den Leveln gestaltet werden, in denen sie vorkommen. Egal wie gut ein Gegner-Charakter gestaltet sein mag, er wirkt fehl am Platz, wenn er sich nicht gut in seine Umgebung einfügt. Indem man also die Gegner in Areale des Spiels platziert, die zu ihrem Design passen, sind sie mehr als bereit dafür, von Mario besiegt zu werden.
Die Vorteile sphärischer Tiefe
Bis jetzt kennt man Mario-Spiele als so genannte Jump’n’Run-Spiele, in denen es ums Springen geht. In diesem neuesten Mario-Titel ist das Hauptthema allerdings die Schwerkraft. Es gibt Level, die als Sphären gestaltet sind, und sie befinden sich im Weltall. Wenn man sich das so anhört, gibt es eine Menge Fragezeichen. Was war Ihr Eindruck, als Sie zum ersten Mal von den Plänen zu Super Mario Galaxy hörten?
Ich nahm die Idee von Anfang an sehr positiv auf. Das Konzept eines kugelförmigen Spielfelds stand seit der Enthüllung des GameCube im Jahr 2000 im Raum und ich war immer der Meinung, dass dies ein Konzept war, das wir eines Tages verwirklichen sollten.
Waren Sie von Anfang an in der Lage, sich die Vorteile eines Spiels mit kugelförmigem Spielfeld vorzustellen?
Ich wusste, es würde sehr ungewohnt aussehen. Gleichzeitig aber dachte ich, wenn dieses Konzept in ein herkömmliches Jump’n’Run eingebaut wird, wäre das eine schlechte Kombination. Es würde einfach nicht funktionieren. Ich dachte allerdings schon, dass dieses Problem gelöst werden könnte, wenn wir neue Spielmöglichkeiten erfinden könnten und dabei die sphärenförmige Spielfläche verwenden würden.
So kam also das ‚Drehmoment’ ins Spiel. Shimizu-san, was dachten Sie als Programmierer?
Um ehrlich zu sein, ich hatte bei dem Ganzen kein gutes Gefühl! (lacht)
Ich denke, das ist eine ganz natürliche Reaktion. Wenn man zum ersten Mal davon hört, fragt man sich erst einmal, ob ein sphärisches Spielfeld ein Spiel wirklich interessanter machen kann.
Was mich angeht, ich fragte mich, ob wir so ein Projekt rein technisch würden durchführen können. Vor diesem Projekt hatte ich an Jungle Beat gearbeitet, und nachdem wir so große Schwierigkeiten bei diesem Titel gehabt hatten, der in 2D war, konnte ich mir nicht vorstellen, wie wir ein „Super 3D“-Spiel wie dieses hinbekommen sollten, das noch einen Schritt weiter geht als herkömmliche 3D-Spiele. Als der Plan dann genehmigt war, wusste ich, dass die Programmierarbeit an mir hängen bleiben würde, und mir war klar, dass ich in Gefahr war.
(lachen)
Sie spürten Gefahr, weil Sie Angst hatten, dass Ihre Aufgabe ein wahrer Albtraum werden würde! (lacht)
Ja, und deshalb kämpfte ich mit aller Kraft dagegen! (lacht)
(lachen laut)

Wenn Sie so sehr dagegen waren, wann war dann der erste Punkt, an dem Ihr Eindruck vom Spiel positiv wurde?
Es ist gar nicht so lange her, dass ich das Gefühl bekam, an etwas Großem zu arbeiten. Während der Entwicklung war ich die meiste Zeit mit Programmieren beschäftigt und hatte keine Gelegenheit, das Spiel tatsächlich zu spielen. Dann, gegen Ende der Entwicklungsphase, habe ich angefangen, Super Mario Galaxy zu spielen, auch um Fehler im Programm auszumerzen. Während ich spielte, fühlte sich alles sehr frisch an. Ich sagte zu mir selbst: „Ich spiele hier ein Spiel, wie es noch nie eines gegeben hat.“
Solche Gefühle sind unglaublich wichtig. In einer Zeit, in der Überraschungen in Spielen immer seltener werden, hat man bei Super Mario Galaxy das Gefühl, mit einem vollkommen neuen Spieletyp zu interagieren. Ich denke, es gibt noch weitere Vorteile des sphärenförmigen Spielfelds. Shirai-san, was denken Sie?
Mir war klar, dass ich für das Leveldesign zuständig sein würde. Als ich also zum ersten Mal die Pläne zu diesem Spiel hörte, dachte ich an die verschiedenen Arten von Planeten, die großartig aussehen würden, wenn sie im All schweben. Die Ideen sprudelten nur noch so heraus, zum Beispiel
Planeten in Form von Eiscreme und Äpfeln, die im Raum schweben. Ich dachte, es wäre bestimmt großartig, auf solchen Planeten herumlaufen zu können.
Weil die Handlung des Spiels im Weltraum angesiedelt war, konnten Sie so viele Ideen einbringen.
Deshalb startete das Projekt für mich, wie auch für Hayashida-san, mit einem positiven Eindruck. Wir hatten viele Ideen, die wir von Anfang an notierten, und die Notizen hefteten wir dann gleich an die Wand. Ich denke, ein weiterer Vorteil der Arbeit mit einer sphärischen Spielwelt liegt darin, dass man nun zu den Sternen schauen und die verschiedenen Planeten da oben sehen kann. Deshalb wird man jetzt auch zu diesen Planeten reisen wollen. Außerdem kann man neue Dinge über die verschiedenen Planeten erfahren, wenn man auf ihre andere Seite reist.
Motokura-san, was sagen Sie als Designer?
Ich denke, bei bisherigen Spielen war es so, dass beim Reisen von Planet zu Planet ein Schnitt erfolgte, und nach dem Schnitt befand sich der Spieler auf einem vollkommen neuen Planeten. Bei Super Mario Galaxy ist es aber so, dass Mario von einem Planeten durch das All
zu einem anderen Planeten springt und dort elegant landet wie ein Athlet. Dadurch kann der Spieler das Abenteuer nahtlos auf dem nächsten Planeten fortsetzen. Außerdem macht dieses Design den Titel wirklich zu etwas Einzigartigem, mit weit entfernten Planeten, die durch den Raum schweben.
Eine Szene wie die, in der ein riesiger
Bossgegner plötzlich auf einem winzigen Planeten erscheint, hat meiner Meinung nach wirklich eine umwerfende Wirkung.

Ich denke, es gibt noch einen Vorteil in diesem Spiel: Obwohl es ein 3D-Spiel ist, ist es für den Spieler nie schwer herauszufinden, wo er als Nächstes hingehen soll. Ich denke, das Reisen von einem Planeten zum anderen ist einem Mario-Spiel in 2D nicht unähnlich.
Wenn man den Planeten sieht, auf den man als Nächstes reisen muss, denkt man, man muss einfach nur weiterlaufen und irgendwann kommt man sicher an eine Stelle, von der aus man zu seinem Ziel gelangt, nicht wahr?
Deshalb denke ich, dieses Spiel können auch Spieler genießen, die sich in normalen 3D-Jump’n’Run-Spielen unsicher fühlen.
Aber ich denke, es gab sicher auch einige Stimmen von Testspielern, bei denen Sie dachten: „Selbst so einfache Dinge konnten wir den Spielern nicht verständlich machen?“
Da gab es schon einige Beispiele, wo wir das dachten.
Wenn so etwas passierte, bauten wir die Areale neu auf und manchmal stellten wir auch an bestimmten Stellen im Spiel Toads auf, die nützliche Hinweise geben… Ich denke, das war manchmal der einfachste Weg! (lacht)
Wenn Sie ein Problem lösen, indem Sie einen Text einbauen, bedeutet das für den Entwickler eine Kapitulation vor dem Problem, obwohl der Text eine Lösung darstellt! (lacht)

Jawohl. Diese Texte sind wirklich die letzte Rettung! (lacht)
Wir hatten eine Menge Änderungen im Design, um Probleme zu lösen… Ich ließ das Design-Team Dinge so entwerfen, dass der Spieler erkennen kann, was er zu tun hat, einfach indem er auf den Bildschirm sieht.
Und im Zweifelsfall hieß es dann: Einfach Stacheln verwenden!
(lachen)
Stimmt, wenn man diese Stacheln sieht, weiß man sofort, dass das Ärger für Mario bedeutet! (lacht)
Von Unsicherheit zu Überzeugung
In den etwa zweieinhalb Jahren, in denen Sie Super Mario Galaxy erschaffen haben, hat sich die Videospiel-Industrie dramatisch verändert. Der Nintendo DS wurde 2004 veröffentlicht und 2005 entstanden mehrere Hits in der Touch Generations!-Serie, die die Definition von Videospielen erweiterten. Im folgenden Jahr erschien Nintendo Wii, und ich denke, Sie alle haben hart an Ihren jeweiligen Aufgaben gearbeitet, während sich in Ihrer Umgebung radikale Veränderungen abspielten. Was dachten Sie während dieser ganzen Zeit?
Um ehrlich zu sein, fühlte ich mich sehr isoliert, als ich hörte, dass das Hauptquartier in Kioto nach dem riesigen Erfolg der verschiedenen Hits für den DS so voller Energie war. Ich fühlte mich zurückgelassen. Natürlich war es nur zu unserem Vorteil, dass wir in den Büros in Tokio waren, denn so konnten wir uns auf unsere Arbeit konzentrieren, aber gleichzeitig fühlte es sich so an, als beschäftigten wir uns mit etwas ganz anderem als dem Hauptgeschäftsfeld von Nintendo.
Sie hatten also das Gefühl, dass Sie möglicherweise das genaue Gegenteil von dem tun, was die Öffentlichkeit von Ihnen erwartet?
Ich hatte das Gefühl, die Welt bewegt sich immer mehr in Richtung „Gelegenheitsspiel”. In dieser Zeit hatte ich das Gefühl, niemand würde jemals das spielen, woran wir arbeiteten, also ein Spiel, das sich mehr an den Hardcore-Spieler richtet.
Und wie gingen Sie mit Ihrer Ungewissheit um?
Letztes Jahr, als ich auf der E33 in den USA und auf der Nintendo World 20064 die unglaubliche Menge an Demostationen sah, die nur für Super Mario Galaxy vorbereitet waren, da dachte ich bei mir: „Sie haben uns also nicht vergessen!”
(lachen)

Wir würden Sie doch nie vergessen! (lacht)
| 3 | Die E3 ist eine Videospielmesse, die jährlich in Los Angeles stattfindet. |
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Die Nintendo World 2006 war ein Event zur Vorstellung der Wii-Konsole, das vor Erscheinen von Wii 2006 in drei verschiedenen Städten in Japan abgehalten wurde. |
Jetzt glaube ich Ihnen das! (lacht)
Ich hatte an den Leveldaten für die Version gearbeitet, die wir auf der E3 gezeigt haben, und ich machte mir zu dieser Zeit viele Gedanken, ob diejenigen, die 3D-Spiele nicht gewöhnt sind, in der Lage sein würden, dieses Spiel problemlos zu spielen. Für solche Leute ist es schwierig, in einer 3D-Landschaft einfach nur geradeaus zu gehen, und ich fragte mich, wie es wohl in einem sphärischen Areal funktionieren würde, das für sie eine vollkommen neue Erfahrung sein würde.
Als ich dann diese Menschen spielen sah, bemühte ich mich, die Elemente zu eliminieren, bei denen sie Schwierigkeiten hatten. Aber immer noch war da ein Rest Unsicherheit in mir.
Aber die Kunden hatten Sie auch nicht vergessen! (lacht)
Stimmt! (lacht) Als ich die langen Schlangen bei der Nintendo World sah, war ich glücklich. Da waren so viele Leute, die immer noch ein Spiel wie Mario spielen wollten. Und noch dazu waren da so viele kleine Kinder, einige von ihnen vielleicht gerade mal fünf Jahre alt, die so viel Spaß beim Spielen hatten. Einige der jüngeren Schulkinder schafften es, den Bossgegner zu besiegen, und als ich das sah, da wusste ich ganz sicher: „Das wird funktionieren!“
Bis zu diesem Punkt fühlten Sie sich also wie gestrandet auf einer verlassenen Insel und bei der Nintendo World erschien auf einmal Land und aus der Insel wurde eine Halbinsel. Nun hat Shirai-san uns erzählt, wie aus seiner Unsicherheit Überzeugung wurde – wie war es denn bei den anderen?
Bis zur letzten Minute vor der E3 im letzten Jahr habe ich die Nächte durchgearbeitet, um die E3-Demoversion fertigzubekommen, also war ich vollkommen übermüdet, als ich ins Flugzeug stieg. Ich war so erschöpft, ich habe sogar vergessen, beim Check-In mein Gepäck aufzugeben! (lacht)

Ich kam also auf der E3 in den USA an, und als ich die riesige Menschenmenge sah, die anstand, um Super Mario Galaxy zu spielen, da war meine Müdigkeit wie weggeblasen.
Auf der E3 wurde Super Mario Galaxy sehr gut aufgenommen. Alle sahen aus, als hätten sie sehr viel Spaß beim Spielen.
Auf der E3 war Super Mario Galaxy im hinteren Teil des Nintendo-Standes aufgebaut. Deshalb dachte ich, es würde sicherlich schwierig werden, die Anwesenden für das Spiel zu begeistern, weil sie auf dem Weg zum Super Mario Galaxy-Stand schon Spiele wie Wii Sports gespielt haben würden. Aber eine überraschende Anzahl von Anwesenden genoss die neue Erfahrung, und da wurde mir klar, dass das Spiel funktionieren würde. In das Spiel sind eine Menge neuer Ideen eingebaut, und obwohl wir stolz auf uns selbst waren, gab es einige Unsicherheiten, bevor wir den Messegästen beim Spielen zusehen konnten.
Ich muss sagen, als ich das erste Mal mit der Wii-Fernbedienung experimentierte, war ich unsicher, wie man damit ein Spiel machen sollte.
Als Entwickler fragt man sich sicherlich, ob ein 3D-Mario-Jump’n’Run mit der Wii-Fernbedienung überhaupt möglich sein kann, die nur in einer Hand gehalten wird. Die Wii-Fernbedienung bringt eine Welt mit sich, in der das Knowhow aus bisherigen Mario-Spielen nicht verwendet werden kann.
Aber nachdem Wii auf den Markt kam, und als ich sah, wie gut sie von der Öffentlichkeit aufgenommen wurde, merkte ich, dass die neue Richtung von Wii doch nicht so verkehrt war.
Sie glaubten also nicht an Wii, bis sie veröffentlicht wurde! (lacht)
Aber in der Öffentlichkeit gab es viele Leute, die genauso dachten, und ich glaube, dass es für einen Entwickler wichtig ist, so zu denken wie die Öffentlichkeit.

Ein weiterer wichtiger Grund dafür, dass meine Unsicherheit zu Überzeugung wurde, war der zusätzliche Modus des unterstützenden Spiels. Im Entwicklungsteam gab es Augenblicke, in denen wir die Arbeit vergaßen und uns stattdessen Dinge sagten wie: „Ich wusste echt nicht, wie viel Spaß das unterstützende Spiel macht!“ (lacht)
Direkt neben meinem Platz versammelte sich das Team, um das unterstützende Spiel zu spielen. Direkt neben mir hatten sie so viel Spaß, während ich hart arbeiten musste, ich war richtig neidisch. (lacht) Dazu kam noch, dass ich ihnen zuhören musste, wie sie sich fröhlich über Dinge unterhielten wie: „Achtung! Da ist ein Gegner oben links!“ oder „Wo soll ich jetzt hin?“ Dass man zu zweit so viel Spaß an einem Mario-Spiel haben kann, das ist lange nicht dagewesen. Es fühlte sich sehr frisch an und ich denke, hier liegen große Möglichkeiten für die Zukunft.
Im ersten Super Mario Bros. musste man sich abwechseln, wenn man zu zweit spielte. Wenn einer einen Versuch verliert, ist der andere dran und sagt: „Jetzt bin ich am Zug.“ Beim unterstützenden Spiel in Super Mario Galaxy können die Spieler sich abwechselnd gegenseitig unterstützen. Dann heißt es: „Jetzt helfe ich dir.“
Außerdem denke ich, Jungs können ihren Freundinnen helfen, die vielleicht nicht so gut im Spielen von Videospielen sind. Ich denke, das dürfte sicher sehr lustig sein.
Es wäre auch toll, wenn solche Menschen, die vorher nur Spiele wie „Gehirn-Jogging” gespielt haben, auf einmal sagen: „Ich will mit Mario spielen!”, wenn ihnen jemand hilft, der schon Erfahrung mit Videospielen hat.
Genau.
Das sollten die Leute unbedingt ausprobieren!
Inspiration durch weibliche Intuition
Ich denke, bei Mario-Spielen hat man eine große Freiheit zu tun, was man für richtig hält, solange man eine Steuerung realisiert, die sich natürlich anfühlt. Mario kann durch die Gegend fliegen, sich in einen Riesen verwandeln oder auch die Gestalt eines Waschbären annehmen. Der neuste Teil der Serie konzentriert sich allerdings wirklich sehr auf die Verwandlungsfähigkeiten von Mario. Ich meine,
Bienen-Mario, das hört sich für mich fast schon wie ein Cheat an! (lacht)
(lachen)
Bienen-Mario ist auch da, um Anfängern zu helfen. Wenn Mario fliegen kann, ist es für diejenigen einfacher, eine Mission abzuschließen, die mit Marios Sprüngen nicht richtig umgehen können.
Bei unseren Testspielern war Bienen-Mario besonders beliebt bei Frauen.
Ehrlich gesagt, es gab eine Zeit, da sah Bienen-Mario ganz anders aus als jetzt. Keiner mochte dieses Design und jeder, der es sah, sagte zu mir: „Das ist nicht Mario!“ (lacht)

Ich bin froh, dass das Design geändert wurde.
Schließlich haben wir beschlossen, dass der Spieler sich in Bienen-Mario verwandeln kann, indem er ein spezielles Item verwendet. Am Anfang sah das Spieldesign vor, dass Mario sich durch einen Fluch in Bienen-Mario verwandelt. Mario wird verflucht und verwandelt sich gegen seinen Willen in Bienen-Mario und darüber hinaus werden Marios Aktionsmöglichkeiten eingeschränkt. Das Design war so ausgelegt, dass der Spieler sich beeilen würde, um den Fluch so schnell wie möglich loszuwerden.
(Ballt die Faust) Aber… während ich sehr hart an der Programmierung all dieser Mario-Aktionen arbeitete, wurde entschieden, dass das Spiel in eine andere Richtung gehen sollte.
Ich denke, dieser Richtungswechsel hat dem Spiel gut getan! (lacht) Der
Feder-Mario ist auch nett, auf seltsame Art.
Das ist dann der Fluch, von dem wir eben geredet haben!
Koizumi-san, der Director, hat mich gebeten, einen Mario zu entwerfen, der nicht aufhört zu springen.
Hier wurde also auch die Funktion vor der Form festgelegt.
Wie er springen sollte, darüber haben wir sehr viel nachgedacht, bis die endgültige Form feststand.
Es hat sehr viel Spaß gemacht, einen normalen Kurs als Feder-Mario zu spielen. Ich denke, das liegt zum Teil daran, dass Feder-Mario sich nie genau so bewegt, wie man es gerne hätte.
Dieses Gefühl kenne ich sehr gut. Das ist so ähnlich wie bei Kirby, wo man auswählen kann, einen Level mit einer bestimmten Fähigkeit abzuschließen, die eigentlich gar nicht zu dem Level passt.
Deshalb haben wir in den frühen Phasen der Entwicklung auch darüber geredet, ob der Spieler in der Lage sein soll, Mario in jede beliebige Form zu verwandeln, sei es nun Bienen-Mario oder Feder-Mario. Wir haben uns dann aber dagegen entschieden, weil es die Balance des Spiels ruinieren würde.
Natürlich boten auch frühere Mario-Spiele die Möglichkeit, Mario in verschiedene Formen zu verwandeln, aber bei Super Mario Galaxy scheint es, dass die Anzahl der Formen, in die sich Mario verwandeln kann, beträchtlich gestiegen ist – zum Beispiel neue Formen wie
Geist-Mario. Ich denke, man kann sicher sagen, dass Super Mario Galaxy eine höhere Anzahl an
Verwandlungen bietet als jedes andere Mario-Spiel.
Wer hat eigentlich entschieden, dass es so wird?!? (lacht)

Ich denke, die erste Idee kam von Koizumi-san, dem Director. Eins der weiblichen Mitglieder des Teams bekam die Frage gestellt: „In was würden Sie Mario gerne verwandeln?“ Sie heftete eine Notiz an die Wand, auf der stand: „Ich will einen Bienen-Mario.“ Koizumi-san sah diese Notiz und fragte sie mit einem breiten Grinsen: „Sind Sie sicher? Das ist eine Biene!“ Dann fuhr er fort: „Das heißt, wir müssen einen Level nur für Bienen-Mario entwickeln!“ Und von da an nahmen die Dinge ihren Lauf! (lacht)
Diese eine Idee von einem Bienen-Mario hat also das gesamte Design des Spiels beeinflusst. Aber obwohl es im Ergebnis mehr Arbeit für Sie alle bedeutet hat, scheinen Sie alle viel Spaß zu haben, schon allein wenn Sie nur darüber reden.
Wenn man zum ersten Mal sieht, wie sich zum Beispiel Feder-Mario bewegt, das ist wirklich lustig. Als ich es zum ersten Mal sah, musste ich sogar laut lachen! Aber dann fiel mir auf einmal auf: „Moment, ich bin derjenige, der sich ein Level-Design ausdenken muss!“
(lachen)

Ich glaube, in Super Mario Galaxy spiegelt sich der Spaß wieder, den das ganze Team bei der Erschaffung des Spiels hatte.
Bei der Erstellung des Spiels haben wir natürlich viel über unsere Ideen diskutiert. Wenn das Charakter-Team eine großartige Idee für einen neuen Charakter hatte, wurde mit dem Karten-Team diskutiert, wie man das Beste aus diesem Charakter macht. Ich glaube, wir hatten wirklich ein gutes Teamwork. Als die Idee zum Geist-Mario zum ersten Mal im Raum stand, war meine erste Reaktion: „Was ist denn das?“, aber wir diskutierten weiter über die Idee und schließlich beschlossen wir, ein Spukschloss wie in Luigi’s Mansion5 einzubauen. Sich Gedanken über das Leveldesign zu machen hat wirklich Spaß gemacht.
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Luigi’s Mansion ist ein Action-Adventure, das zum Launch des GameCube veröffentlicht wurde. Erschienen im September 2001 in Japan und im Mai 2002 in Europa. |
Es ist wirklich von Vorteil, dass das Spiel im Weltraum stattfindet. Dieser Schauplatz ist flexibel genug, um als Hintergrund für die verschiedensten Ideen zu dienen. Ich meine, solange die einzelnen Planeten sich unterscheiden, kann man sich ausdenken, was man will, oder?
Genau, deshalb ist es zum Beispiel in Ordnung, einen Planeten in der Form eines Apfels zu haben. In Zelda könnte man nie einen Planeten in Apfelform einbauen!
(lachen)
Selbst wenn Yoshis Kopf im Weltall schwebt, wirkt das nicht deplatziert.
Ich hatte Sorge, ob das wirklich in Ordnung wäre, wenn Yoshis Kopf als Planet erscheint, deshalb habe ich Miyamoto-san gefragt. Er antwortete einfach nur: „O.K.!“ (lacht)
Ich vermute, Miyamoto-san hatte einen ziemlich großen Einfluss auf dieses Projekt. Aber hat er auch Dinge getan, die Ihnen als Schöpfer des Spiels weh taten?
Ehrlich gesagt, einen Punkt gibt es da schon… Während der frühen Phasen der Entwicklung konnte Mario Münzen in seiner Umgebung durch Drehattacken aufsammeln. Aber diese Idee gefiel Miyamoto-san nicht und er sagte: „Mario muss auf die Münzen zugehen und sie berühren, sonst ist es nicht richtig.“ und so blieb es dann auch im fertigen Spiel. Aber als ich Miyamoto-sans Entscheidung hörte, da traf mich das schon!
(lachen)

Ursprünglich dachten wir, in einem Mario-Spiel geht es nur darum, möglichst viele Münzen zu sammeln. In den frühen Phasen der Entwicklung platzierten wir einfach nur überall auf der Karte Münzen. Aber dann erklärte uns Miyamoto-san, wie sinnlos es wäre, dass all diese Münzen einfach nur herumlägen… Also änderten wir die Münzen, sie wurden jetzt ein Item, das neue Kraft spendet. Wir begrenzten die Anzahl der Münzen im Spiel und implementierten eine Regel, dass die einzigen Items, die im Spiel gesammelt werden, die Sternenteile sind. Als wir das taten, verbesserte sich die Balance des Spiels schlagartig. Als ich sah, wie diese ganze Sache funktionierte, da erkannte ich Miyamoto-sans wahre Größe.
Wenn man den Wert der Münzen im Spiel erhöht, lohnt sich auch die Mühe, nach ihnen zu suchen.
Miyamoto-san muss instinktiv erkannt haben, was das Sammeln von Münzen zur „lästigen Pflicht“ macht und wodurch es zur „lohnenswerten Aktion“ wird. Deshalb hat er wahrscheinlich diese neuen Änderungen durchgeführt.
Fördert Anfänger - Fordert Experten
Durch die Einführung des unterstützenden Spiels und Fähigkeiten wie die Verwandlung in Bienen-Mario bietet Super Mario Galaxy auch Anfängern einen einfachen Einstieg in das Spiel. Aber wegen dieser Neuerungen denke ich, einige unserer Kunden missverstehen das Spiel und denken, dieser Mario-Titel ist nicht geeignet für fortgeschrittene Spieler und Experten wie sie es sind. Aber ich bin sicher, dass Sie, die das Spiel entwickelt haben, da ganz anders denken! (lacht)
Darauf würde ich tatsächlich Wert legen! Die schiere Größe dieses Spiels ist atemberaubend! Und dann gibt es so viele verschiedene Arten, dieses Spiel zu spielen, dass Experten, wenn sie tief genug in das Spiel eindringen, dort Aufgaben finden, die für sie eine Herausforderung darstellen – eben weil sie Experten sind. Und wenn ein Videospiel-Experte normale Level spielt, kann er dort versuchen, die Gegner richtig cool außer Gefecht zu setzen.
Das wäre dann das „Superelegante Spiel”.
So elegant, man möchte es aufnehmen und seinen Freunden zeigen! (lacht)
Dieses Spiel bietet also denen, die eine Herausforderung suchen, wie sie in Mario-Spielen Tradition ist, eine ähnliche Erfahrung wie zum Beispiel ein Fitnessclub.
Ehrlich gesagt, ich gehe auch mit so einer sportlich herausfordernden Mentalität an Probleme heran! (lacht) Deshalb habe ich Dinge in das Spiel eingebaut, die ich gerne sehen würde, wenn ich der Spieler wäre.

Wenn man es mit einem Auto vergleicht, da gibt es solche mit Automatik, mit denen jeder sofort fahren kann. Später wechselt man auf einen Wagen mit Handschaltung - da kann man wirklich so fahren, wie man es selbst will. So können sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene Spaß am Fahren haben… Das hatte ich bei diesem Projekt immer im Hinterkopf.
Gleichzeitig interessant für jedermann und herausfordernd für Experten – das ist leichter gesagt als getan. Es muss sehr schwer gewesen sein, diese beiden Aspekte gleichzeitig zu realisieren.
Da gibt es aber auch die Möglichkeit zur Tarnung…
Das ist eine interessante Formulierung! (lacht)
Sie meinen also, das Spiel steckt in einem Schafspelz, ist aber im Inneren voller schwieriger Herausforderungen sportlicher Natur?
Wir haben sehr gründlich daran gearbeitet, es so zu realisieren.
Wenn wir es nur schwierig gemacht hätten, würden selbst Fortgeschrittene vor dem Spiel zurückscheuen. Schließlich ist ein Videospiel kein Exerzierplatz! (lacht) Ich denke, der Schwierigkeitsgrad muss sehr gut ausbalanciert sein, damit es noch Spaß macht, das Spiel zu spielen.

In mein Aufgabengebiet fiel auch die Bearbeitung der so genannten Experten-Level. Die spielen sich relativ schnell, sind aber wahnsinnig schwierig. Selbst die Besten der Besten werden da Probleme beim Spielen haben.
Dieser Teil des Spiels wird also selbst Experten ins Schwitzen bringen.
Diejenigen, die Aufregung suchen, sollten unbedingt die Experten-Level ausprobieren. Und sie sollten sich nicht von der netten Musik in diesen Leveln täuschen lassen.
Das ist also auch ein Teil der Tarnung, ja? (lacht)
Aber man muss diese Level nicht abschließen, um im Spiel weiterzukommen.
Um zum Abschluss zu kommen, sagen Sie doch bitte ein paar Worte für die Spieler, die dem Erscheinen des Spiels entgegenfiebern.
(Nimmt einen Notizzettel aus der Tasche)
Ehrlich gesagt, da gibt es ein paar Grußworte von denjenigen Mitgliedern des Teams, die bei diesem Interview nicht anwesend sein konnten. Sie haben darauf bestanden, dass wir noch über ein paar Dinge reden, ist Ihnen das recht?
(lachen)
Zunächst einmal… „Den Sternenkugel-Level sollten die Spieler unbedingt spielen.“
In der „Sternenkugel”
kommt der Kippsensor zum Einsatz. Dieser Level war eins unserer ersten Experimente zur Steuerung von Mario. Allerdings hat dieser Level wirklich viel Spaß gemacht, wenn man ihn mit einer Kugel anstelle von Mario spielt. So viel Spaß, dass wir diesen Level ins Spiel eingebaut haben.
Dann… „Es gibt auch Areale, die aussehen wie Level in
Pseudo-2D, und wenn der Spieler ein solches Areal erreicht, wird er sich wie zu Hause fühlen. Die Hintergrundmusik wurde so angepasst, dass man sich beim Spielen vom Rhythmus leiten lassen kann. Die Spieler werden diesen Teil des Spiels genießen.“ Das ist, was die anderen Mitglieder des Teams aufgeschrieben haben! (lacht)

Ich denke, Super Mario Galaxy ist ein sehr abwechslungsreiches Spiel. Die Balance ist auch so fein eingestellt, dass die Leute nicht sagen werden: „Ich kann das nicht.” Wir haben beim Entwerfen des Spiels auch an diejenigen gedacht, die sich fragen, wieso ein bestimmter Charakter nicht auftaucht! (lacht) Wir haben wirklich bis ins Detail an diesem Titel gearbeitet. Ich hoffe, die Spieler werden ihn genießen.
Da ich am
Schwerkraft-Programm gearbeitet habe, würde ich mich freuen, wenn die Spieler beim Herumlaufen auf den merkwürdigsten Planeten eine Erfahrung haben wie noch keine zuvor. Und als Programmierer möchte ich sagen, dass ich wirklich hart daran gearbeitet habe, das Spiel mit 60 FPS6 laufen zu lassen. Ich hoffe also, die Spieler werden die flüssige Animation genießen können.
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60 FPS (= frames per second) gibt die Anzahl der Bilder pro Sekunde an. |
Ich würde gerne über den Toad-Suchtrupp reden. Wer allein durchs Weltall reist, wird sich irgendwann einsam fühlen. Aber auf der Reise erscheinen an verschiedenen Stellen Toads, um Hinweise zu geben und den Spieler aufzumuntern. Ich denke, sie werden für den Spieler wie Reisegefährten im Weltall sein, auf der Suche nach Prinzessin Peach. Außerdem gibt es natürlich geheime Level und versteckte Röhren an den unwahrscheinlichsten Orten. Ich bin sicher, der Spieler wird es genießen, die Spielwelt zu erforschen, und deshalb hoffe ich, dass er die riesige Welt von Super Mario Galaxy in vollem Umfang genießt.

Wenn der Spieler die Welt „in vollem Umfang“ genießen will, wird er wahrscheinlich sehr lange brauchen! (lacht)
Auf jeden Fall! Wir haben eine unglaubliche Anzahl von Planeten in dieser Galaxis platziert.
Herzlichen Dank für dieses Gespräch.
Für das nächste Interview werde ich ins Hauptquartier in Kioto zurückkehren und dort andere Mitglieder des Entwicklerteams befragen.








