Warum ein Orchester?
Iwata:
Ich befinde mich jetzt wieder im Hauptsitz der Firma in Kioto und ich würde mich gerne mit den Mitgliedern des Teams unterhalten, das den Sound für Super Mario Galaxy erschaffen hat. Beginnen wir das Gespräch doch, indem Sie sich vorstellen. Fangen wir mit (Koji) Kondo-san an, der berühmt für seine Arbeit an zahlreichen Mario- und Zelda-Spielen ist.
Kondo:
Ich bin Kondo von der Sound Group des EAD (Entertainment Analysis and Development). Da dieses Spiel in den EAD-Büros in Tokio entwickelt wurde, war ich bei diesem Projekt hauptsächlich als Ratgeber beschäftigt, um sicherzustellen, dass der Sound das „Wesen von Mario” in sich trägt. Daneben habe ich auch vier neue Kompositionen zu diesem Mario-Spiel beigesteuert.
Yokota:
Ich bin Yokota von EAD Tokio. Ich war bei fast allen Stücken verantwortlich für die Komposition und das Arrangement. Da wir die Musik mit einem echten Orchester aufgenommen haben, war ich auch für das Musikarrangement der Orchesteraufnahmen verantwortlich.
Kawamura:
Hallo, ich bin Kawamura von EAD Tokio. Bei diesem Spiel war ich für die Soundprogrammierung und die Soundeffekte verantwortlich.
Iwata:
Yokota-san hat gerade erwähnt, dass wir ein Orchester für die Aufnahme der Musik verwendet haben.
Kondo:
Stimmt. Tatsächlich haben wir die Orchesteraufnahmen auf Video aufgenommen. Bitte sehen Sie es sich doch einmal an.
Iwata:
Die Musik lässt schon erahnen, dass bald ein großes Abenteuer beginnt. Diesen Ausdruck auf Miyamoto-sans Gesicht im Video sieht man bei ihm nicht sehr häufig.
Kondo:
Nach der Aufnahme hörte ich ihn sagen: „Wir haben das Richtige getan!”
Yokota:
Bei den Aufnahmen haben wir ein Orchester von etwa 50 Mann eingesetzt. Natürlich waren sie am Anfang nicht besonders gut, weil sie Musik spielten, die sie noch nie gehört hatten, und sie sahen die Noten auch zum allerersten Mal. Aber im Laufe des Tages wurde ihre Darbietung immer besser und die Aufnahmen der einzelnen Titel in ihrer endgültigen Form verliefen sehr schnell. Sogar Miyamoto-san war überrascht. Er klebte förmlich am Fenster und sah ihnen gespannt zu. Und er stellte fest: „Unglaublich, wie sich der Klang verändert!“

Iwata:
Ich bin sicher, diese Erfahrung wird sich auch in „Wii Music“ (vorläufiger Titel)1 widerspiegeln. Alles, was Miyamoto-san interessant findet, wird irgendwann seinen Weg in ein Spiel finden! (lacht)
Alle:
(lachen)
| 1 | „Wii Music“ (vorläufiger Titel) ist ein Spieltitel, dessen Erscheinen auf Nintendo Wii in Japan für 2008 geplant ist. Bei diesem Titel wird die Wii-Fernbedienung zum Spielen verschiedener Musikinstrumente verwendet.![]() |
Iwata:
Übrigens, wie kam es eigentlich zu der Entscheidung, ein Orchester einzusetzen?
Yokota:
Jedes Mal, wenn ich Miyamoto-san sah, fragte ich ihn: „Wie wäre es, wenn wir ein echtes Orchester spielen lassen würden?”
Iwata:
Sie haben ihn also so lange gefragt, bis er sein Okay gegeben hat! (lacht)
Yokota:
So könnte man das wohl sagen! (lacht) Es ist nicht billig, ein Orchester für Aufnahmen zu verwenden, und wir hatten auch diese grundlegende Sorge, ob ein orchestraler Soundtrack zum Stil eines Mario-Spiels passen würde. Der Sound moderner Videospiele ist von so hoher Qualität und so kristallklar, es ist fast so, als würden Sie eine Musik-CD anhören. Aber ich fragte mich schon, ob so ein Sound notwendigerweise immer zu einem Spiel passen muss.
Kondo:
Es scheint fast, als käme die Musik von einem CD-Spieler statt von der Spielkonsole und es fühlt sich fast so an, als müsse man das Spiel im Rhythmus der Musik spielen. Deshalb hat Nintendo bis jetzt nur selten ein Orchester eingesetzt.

Yokota:
Ich wollte das Orchester auch nicht zum Selbstzweck verwenden. Ich dachte, wenn das Spiel wegen seiner orchestralen Musik auch epischer wirkt, hat es doch einen gegenteiligen Effekt, wenn dadurch der Rhythmus des Spiels geopfert wird. Aber als wir ‚Music Streaming’ im Spiel einsetzten… Entschuldigung, ist allen klar, was mit ‚Streaming’ gemeint ist?
Iwata:
Sie meinen, wenn im Spiel Musik wiedergegeben wird, die nicht dem Geschehen auf dem Bildschirm angepasst ist.
Yokota:
Genau! (lacht) In diesem Spiel haben wir uns dafür entschieden, den Soundtrack einfach nebenher laufen zu lassen. Und tatsächlich unterstreicht das den Rhythmus des Spiels sogar eher und der Spieler ist in der Lage, sich besser auf das Spiel zu konzentrieren. Aber natürlich war dafür im Hintergrund eine Menge harter Arbeit erforderlich!
Iwata:
Und da kommt Kawamura-san, der Programmierer, ins Spiel. Was haben Sie getan?
Kawamura:
Bevor ich die Arbeit an Super Mario Galaxy begann, hatte ich schon mit Soundeffekten experimentiert, die automatisch synchron zur Hintergrundmusik abgespielt werden. Wie in Wind Waker2 zum Beispiel. Da wird der Soundeffekt synchron zur Musik abgespielt, wenn Sie einen Gegner treffen, oder wie in Donkey Kong: Jungle Beat, wo der Sound jedes Mal abgespielt wird, wenn der Spieler springt. In diesem Spiel wollten wir das System einen Schritt weiter führen; wir experimentierten mit dem ‚Music Streaming’. Und als wir die Orchesterdaten hatten und ins Spiel einbauten, da dachten wir: „Das funktioniert!“
| 2 | Wind Waker = The Legend of Zelda: The Wind Waker ist ein Action-Adventure, das in Europa im Mai 2003 für den Nintendo GameCube erschienen ist.![]() |

Iwata:
Es gelang Ihnen also, dass das System die ‚Waveform’ des ‚Streaming-Sounds’ liest, sodass die Soundeffekte zur richtigen Zeit abgespielt werden?
Kawamura:
Oh, jetzt wird’s ein wenig technisch! Das Spiel synchronisiert MIDI3-Daten mit den Streaming-Daten und daraus wird das Timing für die Soundeffekte berechnet. Wenn Mario sich von einem Sternenring abstößt, wird der Klang einer Harfe abgespielt. Wenn Sie genau hinhören, erkennen Sie, dass dieser Sound zeitlich perfekt mit der Hintergrundmusik abgestimmt ist. Diese Technik wird allerdings nur sehr selten erkannt.
| 3 | MIDI = Das MIDI-Format (Musical Instruments Digital Interface) erlaubt den Austausch von Sounddaten zwischen digitalen Musikgeräten, z.B. Synthesizern, Samplern und Sequencern. |
Iwata:
Es klingt so, als wäre der Klang der Harfe Teil der Hintergrundmusik.
Yokota:
Um das möglich zu machen, haben wir den Mitgliedern des Orchesters wirklich viel abverlangt. Orchestermusik wird normalerweise in dem Tempo abgespielt, das wir im Studio festgelegt haben, und das ist normalerweise ein etwas anderes Tempo als das eines agierenden Mario. Ich wollte aber unbedingt vermeiden, dass die Musik vollkommen unabhängig vom Spieltempo läuft. Also verwendete ich eine Art Metronom, das exakt im Tempo des Spiels tickte und sagte zu dem Orchester: „Bitte spielen Sie genau im Rhythmus dieses Geräts!“
Iwata:
Normalerweise würde ein Orchester nie so etwas wie ein Metronom verwenden.
Yokota:
Um die Authentizität und Lebendigkeit eines Orchesters zu erhalten, verwendet man idealerweise so wenig Restriktionen dieser Art wie möglich. Aber für diese Aufnahme fanden wir Musiker, die unter den gegebenen Umständen immer noch eine optimale Leistung lieferten. Nach der Aufnahme sagten mir die Musiker: „Das hat richtig Spaß gemacht.“ Ich war wirklich erleichtert.

Iwata:
Aber nachdem Sie sich entschlossen hatten, ein Orchester einzusetzen, konnten Sie die Aufnahmen doch sicher nicht beginnen, bevor der Spielverlauf festgelegt war, oder?
Yokota:
Genau! Und das war der schwerste Teil! Vor allem, da Miyamoto-san dafür bekannt ist, in letzter Minute noch Änderungen vorzunehmen!
Alle:
(lachen)
Yokota:
Das war wirklich wie ein Drahtseilakt. Wir konnten den Termin für die Aufnahmen nicht festlegen, bis Miyamoto-san uns grünes Licht gab. Also bereiteten wir alle 28 Stücke vor und nahmen eins nach dem anderen auf, wobei wir uns jedes Mal bei ihm vergewisserten, ob die jeweilige Musik wirklich für den jeweiligen Level hundert Prozent in Ordnung war und im Spiel verwendet werden konnte.
Iwata:
Es war sicher schwierig, alle 28 Stücke zu arrangieren.
Yokota:
Es war schwierig, aber da ich nun einmal derjenige war, der darauf bestanden hatte…
Iwata:
Sie hatten darauf bestanden und Ihr Budget war bereits bewilligt, also mussten Sie sich selbst darum kümmern! (lacht)
Yokota:
Miyamoto-san hatte zu mir gesagt: „Es war wirklich schwer, dieses Budget bewilligt zu bekommen. Ich erwarte mir viel davon!“ Das war ein unglaublicher Druck für mich! (lacht)
Ein Sound, der Mario definiert
Iwata:
Was die Musik von Videospielen angeht, sind meiner Meinung nach die weltweit beliebtesten Melodien die von Mario-Spielen. Kondo-san, Sie als Komponist dieser Musik sprachen davon, „einen Sound zu schaffen, der das ‚Wesen von Mario’ definiert“, als Sie sich vorstellten. Worin genau liegt das „Wesen von Mario“ im Hinblick auf die Musik?
Kondo:
Diese Frage ist tatsächlich schwer zu beantworten. Ich beschäftige mich zwar schon sehr lange mit diesem Thema, aber es fällt mir dennoch schwer, es wirklich in Worte zu fassen. Immer mehr Menschen haben in irgendeiner Weise mit Mario-Spielen zu tun, auch Menschen von außerhalb unserer Firma, und viele von ihnen haben mir diese Frage gestellt. Aber es ist schwer, das mit wenigen Worten auszudrücken.
Iwata:
Es ist schwer in Worte zu fassen, aber ich denke, es gibt auf jeden Fall etwas, das das „Wesen von Mario” definiert. Wir haben im letzten Interview darüber gesprochen, doch als alle darüber diskutierten, was das „Wesen von Zelda“ sei, konnte keiner eine einfache, klare Definition dafür finden. Anscheinend hat jeder seine eigene Meinung darüber, was das „Wesen von Mario“ ist, abhängig von der ganz persönlichen Einstellung.

Yokota:
Das „Wesen von Mario“ war etwas, worüber ich mir viele Gedanken machte, als ich erfuhr, dass ich der Komponist für dieses Spiel sein sollte. Meine Schlussfolgerung war ‚Lateinamerikanische Musik’. Percussion-Instrumente aus Lateinamerika wie Steeldrums4, Bongos und Congas5 sind in der Mario-Serie immer wieder zum Einsatz gekommen. Als ich erkannte, dass in Mario-Kompositionen sehr oft lateinamerikanische Instrumente verwendet wurden, fragte ich Kondo-san danach. Aber er meinte nur, dass er diese Instrumente nie bewusst eingesetzt habe. Als ich also die Musik komponierte, bemühte ich mich, nicht den Orchestersound zu produzieren, den ich gewohnt war. Ich versuchte, für Super Mario Galaxy ein Titelthema zu komponieren, das Pop mit einem tropischen Klang und einem Weltraum-Sound vereinte…
| 4 | Steeldrums sind Percussion-Instrumente, ursprünglich aus Trinidad und Tobago, die aus Blechfässern bestehen. |
| 5 | Bongos und Congas sind kleine Trommeln, die in der lateinamerikanischen Musik verwendet werden. |
Iwata:
„Pop mit einem tropischen Klang und einem Weltraum-Sound…” Was für eine Art Musik ist das?!? (lacht)
Alle:
(lachen)
Yokota:
Ich habe in erster Linie lateinamerikanische Instrumente verwendet und den Weltraum-Klang mithilfe eines Synthesizers nachgeahmt, der Sounds produziert, wie man sie aus alten Science-Fiction-Filmen kennt. Der Titel wird im fertigen Spiel nicht verwendet, der Spieler wird ihn also nicht zu hören bekommen. Aber Koizumi-san, der Director, hatte tatsächlich schon sein Okay dafür gegeben. Wissen Sie, meine Liebe für Nintendo-Spiele begann schon sehr früh und ich habe viel Zeit damit verbracht, sämtliche Mario-Spiele intensiv durchzuspielen. Ich war wirklich überzeugt von dem Titel, als ich ihn Kondo-san präsentierte. Aber als ich ihn fragte: „So sollte sich eine Mario-Komposition anhören, oder?“ – da antwortete er ganz einfach: „Das passt nicht.“

Iwata:
War das ein großer Schock für Sie?
Yokota:
So groß, dass ich fast meinen Job aufgeben wollte! (lacht)
Kawamura:
Ich erinnere mich, wie ich Yokota-san zu dieser Zeit beobachtete. Er wirkte wirklich so niedergeschlagen, dass er mir leid tat. Und er sagte wirklich: „Wenn das nicht funktioniert, dann gebe ich meinen Job hier auf.” (lacht)
Alle:
(lachen)
Yokota:
Als der Titel abgelehnt wurde, da hatten Kondo-sans Worte wirklich schweren Eindruck auf mich gemacht. Er hatte gesagt: „Yokota-san, wenn Sie irgendwo in Ihrem Kopf den Eindruck haben, dass Mario putzig sein sollte, dann vergessen Sie diesen Eindruck!”
Iwata:
Ich verstehe.
Yokota:
Als ich das hörte, wurde mir klar, dass ich mir Mario immer als eine Figur für Kinder vorgestellt hatte, und ohne es zu merken, hatte ich ‚putzige’ Musik komponiert, von der ich dachte, dass Kinder sie mögen würden. Ich fragte Kondo-san also: „Welche Art von Musik würde zu Mario passen?“ und Kondo-san antwortete: „Mario ist cool.“
Iwata:
Sie haben sich wahrscheinlich gedacht: „Das hätten Sie mir doch gleich sagen können!” (lacht)
Alle:
(lachen)
Yokota:
Am Anfang hatte er mir nur gesagt: „Wenn es zum Spiel passt, können Sie machen, was Sie wollen.” (lacht)
Kondo:
Als ich Musikstücke für Mario komponierte, hatte ich nie das Bild eines putzigen Mario vor Augen. Ich hatte immer an Kompositionen gearbeitet, die in ihrer jeweiligen Zeit cool wirken sollten. Wie bei den Mario-Spielen für SNES und Nintendo 64. Da habe ich bei der Komposition immer darüber nachgedacht, welche Musik zu der jeweiligen Zeit gerade modern war und was sich in der Welt gerade ereignete. Ich komponierte Stücke, die in der jeweiligen Zeit cool klingen würden, und ich passte sie dem optischen Bild der Mario-Spiele an. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, wie ich damals diese Stücke komponierte, lässt sich das Ziel dieser Stücke mit den Worten: „Diese Mario-Titel sollten cool klingen.“ wohl am besten beschreiben.

Yokota:
Im Grunde sind Mario-Spiele coole Abenteuer. Das gilt besonders für dieses Mario-Spiel, in dem es um Marios dramatische Abenteuer im Weltraum geht. Also verwendeten wir ein Orchester, um diese riesigen Dimensionen auszudrücken. Jetzt haben wir ein Titelthema wie das eben gehörte, das sich dramatisch von dem unterscheidet, was man bisher aus Mario-Spielen kennt. Aber es war wirklich nicht einfach, dieses Titelthema fertigzustellen! (lacht)
Iwata:
Was meinen Sie damit?
Yokota:
Als meine erste Komposition abgelehnt wurde, sagte mir Kondo-san: „Hören Sie, wir haben viel Zeit, warum denken Sie nicht einfach eine Weile darüber nach und produzieren ein besseres Stück?” Dazu kommt noch, das selbst Koizumi-san, der Director, zu mir sagte: „Es war gar nicht so schlecht.“
Iwata:
„Es war gar nicht so schlecht”? Ich bin sicher, das war kein echter Trost! (lacht)
Alle:
(lachen)
Yokota:
Alle sagten mir: „Selbst wenn es jetzt noch nicht passt, eines Tages werden Sie diese Arbeit hinter sich haben.” Und von da an machte ich mir drei Monate lang Gedanken.
Wie klingt der Weltraum?
Iwata:
Nach drei Monaten intensiven Nachdenkens, nachdem Sie so großem Druck ausgesetzt waren, dass Sie fast schon den Job aufgeben wollten, entstand also das Titelthema. Yokota-san, was führte zum Durchbruch, was hat Ihnen geholfen, das Titelthema zu vollenden?
Yokota:
Ich lud Miyamoto-san in das Sound-Studio ein und ließ ihn verschiedene Titel anhören, die alle einen anderen Stil hatten. Zu dem Zeitpunkt wollte ich nur, dass Miyamoto-san mir zeigte, in welche Richtung der Soundtrack gehen sollte. Also wählte ich drei Stücke aus: ein orchestrales Stück, eines, das eine Mischung aus Orchester und Pop war und als Letztes ein Stück in reinem Popstil. Ich erzählte ihm nicht, von wem welcher Titel stammte, und er wählte das Stück „Egg Planet“ und sagte: „Das ist der Stil, mit dem wir weiterarbeiten sollten.“ Bitte hören Sie es sich doch einmal an.
Yokota:
Man merkt es sofort – es gibt überhaupt keine ‚Drums’ und das tropische Flair aus früheren Mario-Spielen ist auch verschwunden.

Iwata:
Dieser Titel wurde auch bei der E3 im letzten Jahr verwendet, nicht wahr?
Yokota:
Dieser Titel stammt von Kondo-san. Miyamoto-san hatte Kondo-sans Stück ausgewählt, ohne zu wissen, wer die Musik geschrieben hat. Das hat meinen Eindruck bestätigt, dass Kondo-san Mario-Spiele wirklich kennt. Bis zu diesem Zeitpunkt war ich unglaublich gestresst und danach fühlte ich mich unglaublich befreit. Zu diesem Zeitpunkt wurde die grundlegende Richtung des Super Mario Galaxy-Soundtracks festgelegt.
Iwata:
Durch diese Komposition wurden Sie also von den Fesseln tropischer Sounds und lateinamerikanischer Musik befreit.
Yokota:
Genau. Miyamoto-san hatte zu mir gesagt: „Das ist gut! Das klingt am ehesten nach Weltraum.”, aber er sagte nie: „Das klingt am ehesten nach Mario.”
Kondo:
Es gibt Gelegenheiten, da konzentriert man sich zu sehr darauf, eine Komposition „nach Mario klingen zu lassen“ und dann erhält man seltsame und unnatürliche Musik, bis es schließlich anstrengend wird, sich die Melodie überhaupt anzuhören, und am Ende hört sie sich gar nicht mehr nach Mario an. Letztendlich ist Musik im Mariostil einfach eine coole Komposition, die sich dem Rhythmus des Spiels anpasst.
Iwata:
Bei Super Mario Bros. hatte die Musik tatsächlich eine Menge tropischer Elemente, aber man muss auch festhalten, dass der Sound sich abhängig vom Level komplett ändert. Die Stücke helfen, die Atmosphäre der Spielwelt zu erschaffen. Deshalb hat Miyamoto-san wohl auch die Stücke ausgewählt, die er ausgewählt hat: weil sie am besten die Spielwelt darstellen konnten – nicht, weil sie sich nach Mario anhörten, sondern weil sie sich nach Weltall anhörten. Weil er eben wollte, dass die Musik die Atmosphäre des Weltalls einfängt. Als jemand, der Industriedesign studiert hat, nähert sich Miyamoto-san seinen Aufgaben zunächst von der Seite der Funktion. Er wollte wohl, dass die Musik dabei hilft, die Spielwelt lebendig werden zu lassen.

Yokota:
Ich denke auch, so muss es wohl sein.
Iwata:
Aber weil niemand Ihnen das in einfachen Worten erklären konnte, hatten Sie so lange eine harte Zeit.
Yokota:
Rückblickend mag die Zeit verschwendet erscheinen, in der ich versuchte, einen Titel nach Mario klingen zu lassen, aber durch diesen harten Kampf war die Erkenntnis viel deutlicher, als mir all diese Dinge auffielen. Kondo-san kam dann zu mir und sagte, die Titel, die ich danach komponierte, klangen viel „natürlicher“.
Iwata:
Was meinen Sie mit „natürlich”?
Kondo:
Die Kompositionen klangen eben nicht mehr so, als hätte man sich sklavisch an bereits existierende Mario-Melodien gehalten. Vorher klangen viele Kompositionen so, als hätten sie einen Hintergedanken, nämlich den Mario-Sound zu kopieren. Wenn man solche Elemente in einer Komposition hören kann, dann klingt sie unnatürlich.
Iwata:
Vielleicht fiel es dem Zuhörer schwer, die Kompositionen zu genießen, weil sie etwas imitieren wollten, was sie nicht waren.
Kondo:
Weil sie etwas waren, das ihr Schöpfer nicht natürlich geschaffen hatte, konnte ich sie nicht akzeptieren. Das Problem war, dass dieser Sachverhalt sehr schwer in Worte zu fassen ist. Ich bin sicher, Yokota-san hatte eine harte Zeit! (lacht)
Alle:
(lachen)

Iwata:
Kondo-san, hatten Sie selbst auch schon solche Schwierigkeiten? Sie machen schon seit so langer Zeit den Sound gemeinsam mit Miyamoto-san; da hatten Sie bestimmt schon oft Probleme.
Kondo:
Ich habe eigentlich dauernd Probleme! (lacht) Auch wenn ich selbst der Komponist eines Titels bin, mache ich mir eigentlich immer Gedanken darüber, welche Veränderungen ich im Vergleich zu vorherigen Titeln vornehmen soll und wie ich es schaffe, dass sich die Musik neu anhört.
Iwata:
Sie haben vier Titel für dieses Spiel komponiert… Wie kommt es eigentlich, dass Yokota-san zwar für den größten Teil aber nicht für den gesamten Soundtrack verantwortlich war?
Kondo:
Yokota-san war der Sound Director und er bat mich, einige Stücke zu komponieren, weil er für das Spiel auch einige Titel von mir brauchte. Also folgte ich einfach seiner Bitte und arbeitete an Stücken für die Szenen, die er von mir brauchte.
Yokota:
Wenn alle Titel von einer Person stammen, ähneln sich die einzelnen Stücke zu sehr. Wenn ein Stück, das in einem wichtigen Teil des Spiels zu hören ist, denselben Stil hat wie ein anderes Stück, das in einer anderen Szene verwendet wird, hinterlässt es beim Spieler keinen bleibenden Eindruck.
Iwata:
Sie wollten also, dass die Stücke sich voneinander unterscheiden.
Yokota:
Korrekt. Deshalb bat ich Kondo-san, an einigen Stücken zu arbeiten, da ich für bestimmte Szenen des Spiels Musik im Stile Kondo-sans verwenden wollte.
Iwata:
„Die Vorgesetzten geschickt einsetzen.“ Das ist eine großartige Tradition in unserer Firma! (lacht)
Kondo:
(ein bisschen wehmütig) Ich hatte mich darauf eingestellt, viel mehr Titel für dieses Spiel komponieren zu dürfen, aber es waren dann doch viel weniger, als ich gehofft hatte…
Yokota:
Was?!? Wieso haben Sie mir das nicht gesagt, als wir noch an dem Spiel gearbeitet haben?
Alle:
(lachen laut)

Kondo:
Aber Yokota-san hat sehr schnell gearbeitet. Er schuf einen Titel nach dem anderen und das hat mich wirklich sehr beeindruckt.
Yokota:
Da ich für die Musik des Spiels verantwortlich war, wollte ich Kondo-san nicht ständig behelligen. Habe ich Ihnen nicht auch versprochen, so viel wie möglich selbst zu erledigen und nur dann zu Ihnen zu kommen, wenn ich wirklich Schwierigkeiten hätte?
Kondo:
…Na gut, das stimmt natürlich auch.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Aber es muss schon ein enormer Druck gewesen sein, die Verantwortung für den Sound des neusten Mario-Spiels anvertraut zu bekommen.
Yokota:
Absolut. Schließlich wollte ich deshalb sogar meinen Job an den Nagel hängen! (lacht) Mario ist schließlich das Aushängeschild der Firma Nintendo. Aber am Ende habe ich es wohl doch geschafft, die riesigen Dimensionen des Weltalls in Super Mario Galaxy zum Ausdruck zu bringen, und das war meiner Meinung nach nur durch den großartigen Klang eines Orchesters möglich.
Soundeffekte, die man fühlen kann
Iwata:
Man könnte es vielleicht sogar als eine Nintendo-Tradition bezeichnen, aber ich denke, Miyamoto-san ist sehr streng, wenn es um Soundeffekte geht. Ich war sehr überrascht, als ich zum ersten Mal erfuhr, wie hoch seine Ansprüche an das „Feeling“ von Soundeffekten sind, die synchron zum Spiel ablaufen müssen. Sie, Kondo-san, haben mehrere Jahre Erfahrung mit den Anforderungen von Miyamoto-san, da hatten Sie doch bestimmt auch das eine oder andere Erlebnis?
Kondo:
Der erste Sound, den Miyamoto-san mich immer wieder neu kreieren ließ, war der Sound, wenn man in Zelda auf dem Famicom Disk System6 einen Gegner mit dem Schwert trifft. Ich kämpfte mit den begrenzten Möglichkeiten des NES und es war schwierig, dem Sound überhaupt Schlagkraft zu verleihen. Also ließ ich ihn immer wieder Probe hören, welcher Sound ihm überhaupt gefiel, und ich erinnere mich, dass ich diesen Sound immer und immer wieder neu produzieren musste. Das Disk System verfügt über einen zusätzlichen Audiokanal und ich wollte diesen Kanal für die Musik verwenden. Aber Miyamoto-san sagte mir: „Wir sollten diesen Kanal für die Soundeffekte nutzen.“
| 6 | Zelda für das Famicom Disk System war der erste Teil der „Legend of Zelda“-Serie und wurde in Japan für das Diskettenlaufwerk des Famicom (japanische Version des NES) im Februar 1986 veröffentlicht. Diese Version ist identisch mit dem NES-Modul, das außerhalb Japans, in Europa im November 1987, veröffentlicht wurde.![]() |
Iwata:
Für jemanden, der Musik komponieren wollte, war diese Entscheidung sicher nicht leicht zu akzeptieren.
Kondo:
Deshalb erstellte ich die Musik auch unter Verwendung der drei Kanäle des NES. Aber durch die Verwendung neuer Soundquellen zur Erstellung von z.B. Monstergebrüll erschufen wir Soundeffekte, die der Spieler wirklich fühlen konnte. Das hatte es in früheren Spielen nicht gegeben.
Iwata:
Nun, die Musik von Super Mario Bros. ist zwar auch allgemein bekannt, aber allein an den Soundeffekten erkennen viele Menschen, ob Mario größer geworden ist, ob er einen Pilz bekommen hat oder Münzen einsammelt usw. Ich denke, man kann sagen, dass diese Soundeffekte eine starke Präsenz haben. Die Erschaffung dieser Effekte war sicher nicht einfach, oder?
Kondo:
Es war schon schwierig. Wir hatten einen begrenzten Speicher, deshalb war es schon eine große Herausforderung, Soundeffekte zu erstellen, die möglichst effektiv waren.

Iwata:
Damals, als wir Spiele für das NES machten, konnten die Toningenieure insgesamt ein bis eineinhalb Kilobyte Speicher verwenden. Ich erinnere mich daran, weil ich früher auch Soundprogramme für Spiele gemacht habe.
Yokota:
Das ist doch die Größe einer Textdatei! (lacht)
Alle:
(lachen)
Iwata:
Aber jetzt kann man für ein Spiel eine Menge Speicherplatz verwenden. Ich denke, es gibt keine Grenzen dafür, welche Art von Sound man verwenden kann. Womit haben Sie sich bei diesem Spiel am meisten Mühe gegeben?
Kawamura:
Praktisch mit allem, was mit dem Sound zu tun hat! (lacht) Bei diesem Spiel konnten wir auch den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung verwenden. Wir haben uns aber dafür entschieden, nicht alle Sounds von dort kommen zu lassen. Anfangs wollten wir fast jeden Sound über den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung kommen lassen, aber wenn der Sound aus der Fernbedienung exakt der gleiche ist, der auch aus dem Fernseher kommt, verliert die ganze Sache ihre Bedeutung. Also änderten wir es so, dass der Lautsprecher der Wii-Fernbedienung im Wesentlichen für Marios Aktionen verwendet wird, zum Beispiel für die Sounds, wenn Mario einen Gegner berührt. Wir behielten dabei immer im Hinterkopf, Sounds zu kreieren, die der Spieler als Teil der Aktion empfindet.

Iwata:
Gleichzeitig vibriert die Wii-Fernbedienung. Ich glaube, wenn der Sound aus einem Objekt kommt, das man in der Hand hält, schafft das eine neue Dimension bei der Produktion eines interaktiven Mediums. Erzählen Sie mir mehr darüber, wie Sie Nutzen aus dem Lautsprecher der Wii-Fernbedienung zogen!
Kawamura:
Wenn Mario zum Beispiel die Sternenteile erhält, hört man zuerst einen Soundeffekt aus dem Lautsprecher des Fernsehers, und wenig später hört man den Klang aus dem Lautsprecher der Wii-Fernbedienung.
Yokota:
Dadurch, dass wir das Tempo des zweiten Sounds absichtlich verlangsamt haben, hat man den Eindruck, die Sternenteile wären tatsächlich vom Fernseher in die eigene Hand geglitten. Im Spiel werden die Bewegungssensoren der Wii-Fernbedienung wirklich an vielen Stellen verwendet, zum Beispiel dann, wenn Mario mit dem Sternenring zum nächsten Planeten reist, oder wenn er Gumbas besiegt. Wir arbeiteten hart an Sounds, die das Schütteln der Wii-Fernbedienung interessant machen.
Iwata:
Gab es noch andere Soundeffekte, bei denen Sie sich besonders Mühe gegeben haben, abgesehen von den Sounds, die aus der Wii-Fernbedienung kommen?
Kawamura:
Ich habe mir viel Mühe bei den Soundeffekten auf dem Dateiauswahl-Bildschirm gegeben. Wir haben auch viel experimentiert, bevor der Sound für die Verwendung der so genannten
Greifsterne feststand.
Kondo:
Dieser Sound ist bei denen, die ihn gehört haben, sehr gut angekommen. Er vermittelt das Gefühl, sich im Weltraum zu befinden, mitsamt dem Gefühl der Schwerelosigkeit.
Kawamura:
Für dieses Spiel haben wir einen professionellen Toningenieur eingeladen und sehr intensiv an der Abmischung gearbeitet. Bei dem Prozess der Abmischung werden Tonaufnahmen bearbeitet und zusammengemischt. Normalerweise braucht man dafür nur einen Tag, aber wir nahmen uns drei Tage Zeit und führten für jeden Titel ein Feintuning durch, das wir dann auch im Spiel überprüften. Der Sound, wenn man ein Sternenteil aufsammelt, ist zum Beispiel ein sanftes Klirren. Um ihn besser zur Geltung zu bringen, reduzierten wir das Klirren in der Hintergrundmusik, damit der Sound besser ins Spiel passt.
Yokota:
Eine Menge Leute im Entwicklerteam hatten ein sehr starkes Interesse am Sound, auch Miyamoto-san. Deshalb konnten wir so viel Arbeit in diesen Teil der Entwicklung investieren. Hätten wir diese Arbeit nur mit dem Sound-Team durchgeführt, wären wir sicher ein wenig gierig geworden und hätten noch mehr Sounds ins Spiel einbauen wollen. Wenn man aber den anderen Mitgliedern des Teams die Bedeutung bestimmter Details nicht richtig erklären kann, dann hört man irgendwann Dinge wie: „Wenn ihr Zeit für solchen Firlefanz habt, dann solltet ihr euch besser um wichtigere Dinge kümmern.“
Iwata:
Ich habe schon oft gehört, dass bei Partys nach der Vollendung eines Spiels irgendwie vergessen wurde, das Sound-Team einzuladen… (lacht)
Alle:
(lachen laut)

Iwata:
Ich denke, das liegt zum Teil auch daran, dass das Sound-Team in einem Studio ist und sich dort auf die Erstellung der Sounds konzentriert. Deshalb kann der Job des Toningenieurs auch sehr einsam werden, wenn sich die Leute an der Basis der Entwicklung nicht sehr für den Sound interessieren.
Yokota:
Aber für dieses Spiel hat Koizumi-san, der Director, oft von Sounds mit Substanz gesprochen.
Iwata:
Ich denke, das ist eine Tradition von Miyamoto-san und seinen Schülern. Bemerkungen wie: „Das ist die wichtigste Aktion im Spiel; wenn wir diesen Sound verwenden, klingt es wirklich schwach.“ sind da ganz normal. Und da Sie heute so viel davon erzählt haben, was hinter den Kulissen stattfindet, werden die Leser mehr auf die Soundeffekte achten, wenn sie das Spiel spielen. Schließlich sind Soundeffekte im Wesentlichen dafür da, dass der Spieler das Spiel besser genießen kann. Deshalb wird der Spieler sie manchmal nicht als etwas Besonderes wahrnehmen.
Yokota:
Früher wollte ich den Leuten immer sagen, sie sollen sich mehr auf die Musik konzentrieren als auf die Soundeffekte, aber jetzt denke ich anders. Ich denke, der Sound von Super Mario Galaxy entsteht aus der Kombination von Musik und Soundeffekten.
Iwata:
Aber es gibt doch bestimmt auch Soundeffekte, denen der Spieler Ihrer Meinung nach besondere Aufmerksamkeit schenken sollte, nicht wahr?
Yokota:
Ich denke, der Sound sollte nie den Spielfluss behindern. Kondo-san hat mich gelehrt, welch negatives Feedback man erhält, wenn man diese Tatsache missachtet.

Kondo:
Das habe ich gesagt, weil ich weiß, wie wichtig Soundeffekte sind.
Iwata:
Es hat Sie wohl ziemlich stark beeinflusst, dass Ihnen in den Tagen des Famicom Disk Systems dieser eine Kanal weggenommen worden ist! (lacht)
Um zu einem Abschluss zu kommen; können Sie dem Spieler noch ein oder zwei Worte mit auf den Weg geben?
Um zu einem Abschluss zu kommen; können Sie dem Spieler noch ein oder zwei Worte mit auf den Weg geben?
Kondo:
Super Mario Galaxy ist das erste Mario-Spiel, das eine Orchesteraufnahme für den Soundtrack verwendet. Ich denke, diese Entscheidung hat dazu geführt, dass sich das Spiel wunderbar anhört. Ich hoffe, Sie werden es genießen.
Yokota:
Ich war verantwortlich für den Sound, aber gleichzeitig bin ich auch ein großer Fan von Mario-Spielen, also habe ich auch dabei geholfen, als Mitglied des Teams den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu bestimmen.
Alle:
(lachen)
Iwata:
So etwas hört man nicht oft! (lacht)
Yokota:
Genau, deshalb genießen Sie nicht nur den Sound, sondern natürlich auch das Spiel selbst.
Kawamura:
Bei der Arbeit am Sound-Design habe ich immer gehofft, der Spieler wäre dadurch besser in der Lage, einen Weg in die Welt von Mario zu finden. Aber es gibt auch einige Spielereien, die die verschiedenen Soundeffekte verwenden. Bitte suchen Sie sie, und wenn Sie die eine oder andere finden, wird Ihnen das sicher ein Lächeln entlocken.
Iwata:
Ich denke, die Spieler sollten diese Dinge selbst herausfinden. Ich danke Ihnen allen sehr. Beim nächsten und letzten Interview werde ich mich mit Miyamoto-san unterhalten, dessen Name in diesen Interviews schon so oft gefallen ist.










