Simultanspiel, eine ewige Aufgabe
Iwata:
In diesem letzten Teil der Serie unterhalte ich mich mit (Shigeru) Miyamoto-san, dem Schöpfer von Mario und Verantwortlichen für das Spiel-Design von Super Mario Galaxy.
Miyamoto:
Herzlichen Dank.
Iwata:
Miyamoto-san, es gibt so viele Dinge, die ich Sie in diesem Interview gerne fragen würde. Zunächst einmal möchte ich Sie über das unterstützende Spiel befragen, ein immens wichtiges Element von Super Mario Galaxy.
Miyamoto:
Unser Team in Tokio hat wirklich hart gearbeitet, um das unterstützende Spiel in die großartige Form zu bringen, die es jetzt hat.
Iwata:
Ich denke, für Sie als Schöpfer des ersten Mario Bros. ist das simultane Spiel eine altbekannte Herausforderung. Als ich noch bei den HAL Laboratories an Kirby Super Star für das SNES arbeitete, war das Hilfssystem in diesem Spiel aus einer Aufgabe entstanden, die Sie mir gestellt hatten.
Miyamoto:
Stimmt! (lacht) Simultanes Spiel war definitiv eine Herausforderung, über die ich in all den Jahren immer wieder nachgedacht habe. Deshalb habe ich bei New Super Mario Bros.1 lange an dem Mario vs. Luigi-Modus2 gearbeitet, um ihn so hinzubekommen, wie er im fertigen Produkt zu sehen ist.
| 1 | New Super Mario Bros. ist ein seitwärts scrollendes Jump’n’Run, das in Europa im Juni 2006 auf dem Nintendo DS erschienen ist.![]() |
| 2 | Mario vs. Luigi ist der Zwei-Spielermodus in New Super Mario Bros.![]() |
Iwata:
Haben Sie jetzt mit der Erschaffung des unterstützenden Spiels das Gefühl, dass Sie endlich die Herausforderung gemeistert haben, die sich Ihnen seit 25 Jahren, also seit der Erschaffung von Mario Bros., gestellt hat?
Miyamoto:
Auf jeden Fall! Bei jedem Spiel, an dem ich bisher gearbeitet habe, haben wir über simultanes Spiel für zwei Spieler geredet, und das Team entwickelte auch ein Bewusstsein für diese Herausforderung. Deshalb haben die Entwickler immer daran gearbeitet, diese Aufgabe zu lösen. Wahrscheinlich haben sie gedacht, wenn sie das Problem nicht aktiv angehen, würde ich sie schon irgendwann danach fragen! (lacht)

Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Wissen Sie, in gewisser Weise bin ich auch sehr schwer zufrieden zu stellen. Während ich mich natürlich freute, wenn die Mitarbeiter neue Ideen an mich herantrugen, dachte ich mir manchmal auch, sie machen es sich zu einfach.
Iwata:
Und Sie wollen ihnen die Denkweise vermitteln, dass es nicht so einfach ist.
Miyamoto:
Genau. Manchmal habe ich mein Team regelrecht ausgeschimpft! Aber wenn ich ihnen auch immer wieder sagte, dass es nicht einfach sei, wollte ich diese Herausforderung wirklich meistern! Jetzt können wir bei Wii den Zeiger verwenden und ich habe Stück für Stück die Dinge implementiert, die ich in einem simultanen Spiel für zwei Spieler mit diesem neuen Eingabegerät verwirklichen wollte.
Iwata:
Ich habe gehört, dass Sie gegen Ende der Entwicklung klar definiert hatten, was der Spieler im Ein-Spielermodus könnte und was die Spieler im Zwei-Spielermodus können sollten.
Miyamoto:
Der Ein-Spielermodus war zu kompliziert geworden. Deshalb strichen wir einige Funktionen heraus und verschoben sie in den Zwei-Spielermodus. Dadurch wurde er wesentlich übersichtlicher. „Das Spiel zu zweit”, das lässt sich leichter sagen als realisieren. Wenn zwei Spieler zu denselben Bedingungen gegeneinander spielen, ist es nicht so schwierig, aber wenn in einem seitwärts scrollenden Spiel einer der Spieler die Führung übernimmt, dann müssen wir dafür sorgen, dass auch der zweite Spieler das Spiel genießen kann, und der Weg dahin war lang und schwer. Bei solchen Spielen hatte ich nämlich immer das Gefühl, dass dem zweiten Spieler das Spiel aufgezwungen wurde und dass er deshalb eventuell nicht besonders viel Spaß haben würde.
Iwata:
Wenn der erste Spieler viel mehr Spaß hat als der zweite Spieler, dann spielt der zweite Spieler nur, um dem ersten Spieler einen Gefallen zu tun.
Miyamoto:
Genau. Man spielt nur, um den anderen Spieler zu unterhalten. Deshalb wollte ich es so einrichten, dass auch der zweite Spieler das Spiel genießen kann. Natürlich haben Menschen, die gemeinsam spielen, normalerweise eine Beziehung zueinander und diese Beziehung hilft dabei, das Problem zu lösen. Zwei gute Freunde zum Beispiel können unabhängig davon, was sie spielen, Spaß haben. Aber ich wollte, dass auch der zweite Spieler in den vollen Genuss eines Actionspiels kommt. Und durch die geschickte Verwendung des Zeigers der Wii-Fernbedienung ist es uns meiner Meinung nach gelungen, dass auch der zweite Spieler voll und ganz am Spiel beteiligt ist. In den früheren Phasen der Entwicklung war auch der unterstützende Spieler in der Lage, Mario durch Schütteln der Wii-Fernbedienung zum Drehen zu bringen oder mithilfe des A-Knopfes springen zu lassen. Diese Möglichkeiten haben wir dann allerdings gestrichen, weil wir dachten, damit kann der unterstützende Spieler den Hauptspieler behindern und das Spiel schwieriger gestalten. Den anderen Spieler zu behindern kann ein interessanter Teil des Spiels sein, aber am Ende haben wir meiner Meinung nach durch die Verwendung eines kooperativen, unterstützenden Spiels, bei dem die Spieler sich auch gegenseitig unterhalten können, eine elegantere Lösung für den Zwei-Spielermodus gefunden.

Iwata:
Ich habe gehört, dass ziemlich viele Menschen von außerhalb Nintendos als Betatester herangezogen worden sind.
Miyamoto:
In der Tat, ziemlich viele. Wir hatten Eltern, die mit ihren Kindern in unsere Büros kamen, um zusammen zu spielen. Wir haben ältere Menschen über 50 eingeladen... wobei erwähnt sei, dass ich selbst natürlich auch zu dieser Altersgruppe gehöre. Jedenfalls hatten wir wirklich viele Menschen, die dieses Spiel gespielt haben. Wir haben diese Menschen beobachtet und wir baten sie, ihre Eindrücke aufzuschreiben. Ich analysierte diese Berichte. Dabei fiel mir auf, dass einige schrieben: „Das Spiel hat Spaß gemacht.”, beim Spielen aber gar nicht den Eindruck gemacht hatten, dass sie das Spiel genossen. Mir fiel auch auf, dass mehr Leute das Spiel genossen hatten, wenn die Level schwieriger waren.
Iwata:
Wie werden die Leute Ihrer Meinung nach wohl das unterstützende Spiel spielen?
Miyamoto:
Was ich ursprünglich im Sinn hatte, war eine Situation, in der zum Beispiel Eltern zusammen mit ihren Kindern spielen würden und etwa die Mutter ihr Kind beim Spielen unterstützen würde. Ich denke aber auch, dass es toll wäre, wenn genau das Gegenteil eintritt. Ich habe das Bild vor mir, wie die Mutter Mario steuert und das Kind sie unterstützt, indem es zum Beispiel Gegner aufzeigt. Ich wollte schon lange Situationen real werden lassen, in denen Eltern und Kinder sich beim Spiel gegenseitig unterstützen, und bei Super Mario Galaxy habe ich die feste Überzeugung, dass genau das eintreten kann. Bei diesem Spiel lohnt es sich, sich neben den Anfänger zu setzen und ihn in das Spiel einzuführen, und ich bin sicher, dass sich bei diesem Spiel zwei Spieler fantastisch unterhalten können.
Iwata:
Ich glaube, die Möglichkeit, mit dem Zeiger den anderen Spieler zu führen, wird für Menschen, die an 3D-Spiele nicht gewöhnt sind, ganz neue Möglichkeiten eröffnen, in einem Bereich zu spielen, den sie bisher noch nicht kannten.
Miyamoto:
Genau! Es ist eine sehr praktische Funktion. Man kann dem anderen Spieler damit alle möglichen Dinge zeigen.
Nur herumlaufen macht schon Spaß
Iwata:
Als Sie der Welt vor elf Jahren Super Mario 64 präsentierten, läutete dieses Spiel eine neue Ära ein und wurde von Menschen überall auf dem Globus gefeiert. Aber gleichzeitig entstand durch dieses Spiel eine Gruppe von Menschen, die 3D-Spielen gegenüber kritisch waren. Auf der anderen Seite vergrößerte das Spiel die Erwartungshaltung uns gegenüber, fantastische Mario-Spiele zu erschaffen, die die Welt überraschen könnten. Vor diesem Hintergrund stellt Super Mario Galaxy das nächste lang erwartete Mario-Jump’n’Run dar. Jetzt würde ich natürlich gerne von Ihnen wissen, was Ihnen während der Planung und Entwicklung durch den Kopf ging und wie Sie mit der hohen Erwartungshaltung zurechtkamen?

Miyamoto:
Der Grund, warum manche Menschen 3D-Jump’n’Run-Spiele meiden, liegt zunächst darin, dass diese Spiele bei ihnen Motion Sickness, eine Art 3D-Spielübelkeit, verursachen können. Zum anderen liegt es aber auch daran, dass man sich leicht auf dem Spielfeld verlaufen kann. Mit meinem Hintergrund in Industriedesign war ich es gewöhnt, mit CAD3 zu arbeiten. Und da es mein Job ist, in 3D zu zeichnen, kann ich es mir gar nicht nüchtern und objektiv vorstellen, wie jemand sich fühlt, der zum ersten Mal ein 3D-Spiel spielt.
| 3 | CAD (Computer Aided Design): Eine Methode des Designs von Produkten und Bauwerken unter Zuhilfenahme eines Computers. |
Iwata:
Sie sind daran gewöhnt, mit dreidimensionalen Räumen zu arbeiten.
Miyamoto:
Ich beschäftige mich ja auch schon eine Weile damit… Ich habe mich in der Vergangenheit bemüht, darauf zu achten, wie normale Menschen auf 3D reagieren, aber mir fällt es schwer, das selbst einzuschätzen. Aus einem anderen Blickwinkel betrachtet habe ich die Arbeit an Mario 64 übrigens wirklich genossen. Als ich ein Kind war, habe ich mit Marionetten gespielt, in meiner Studienzeit habe ich Manga gezeichnet und als ich anfing zu arbeiten, habe ich Videospiele gemacht… Als ich anfing, Spiele zu machen, habe ich mich sehr darauf gefreut, sie selbst zu animieren. Am Anfang war natürlich alles in 2D, und als wir endlich in der Lage waren, in 3D zu arbeiten, war ich einfach nur glücklich, dass ich Mario jetzt von allen Seiten betrachten konnte.

Iwata:
Miyamoto-san, bevor Sie an Mario 64 gearbeitet haben, haben Sie den Super FX-Chip4 des SNES verwendet, um ein Spiel wie Starwing5 zu erschaffen. Die Arbeit an Mario 64 war deshalb sicher für Sie eine Befreiung von den vielen Beschränkungen, die Sie bis dahin gefesselt hielten. Es gab so viele Dinge, die Sie in 3D machen wollten, und es scheint fast, dass Sie all Ihre Energie zusammennahmen und auf Mario 64 bündelten.
| 4 | Der Super FX-Chip wurde in einige SNES-Module eingebaut. Dieser Chip ermöglichte die Anzeige von 3D-Grafiken. |
| 5 | Starwing ist ein 3D-Shooter für das SNES, erschienen im Jahr 1993.![]() |
Miyamoto:
Das Gute an Mario 64 war, dass der Spieler zum ersten Mal die Möglichkeit hatte, Mario frei in einem dreidimensionalen Raum zu bewegen. Wenn ich es ganz extrem ausdrücken darf, hatte ich das Gefühl, diese Software hätte nicht unbedingt in einem Spiel verwendet werden müssen.
Iwata:
Sie hatten das Gefühl, dass es auch Spaß macht, mit Mario einfach nur auf Erkundung zu gehen.
Miyamoto:
Genau. Vor Mario 64 gab es kein Spiel, in dem man sich wirklich frei in einer dreidimensionalen Umgebung bewegen konnte. Es war fantastisch, Mario einfach zu bewegen und Sterne zu sammeln. Heutzutage ist es nicht mehr revolutionär, nur ein Spiel in 3D zu machen. Bei der Erschaffung von Super Mario Galaxy machte ich mir also Gedanken über die Charakteristika der Welt eines dreidimensionalen Mario. Und zwar nicht im Hinblick auf die Story.
Iwata:
Das stimmt.
Miyamoto:
Und so kam ich auf die Idee mit der Schwerkraft. Schwerkraft wird in alten Filmen sehr oft für Spezialeffekte verwendet, zum Beispiel wenn der Charakter auf dem Kopf stehend an der Decke entlangspaziert. Natürlich kann das im echten Leben niemand, und ich dachte, es wäre doch toll, diese Idee in einem Spiel zu verwenden und den Menschen so eine neue Erfahrung zu bieten. Es wäre sicher ein Spaß, in einer solchen Welt zu spielen. Als ich das den anderen Mitgliedern des Teams erzählte, machten sie sich Gedanken und fragten: „Können wir so etwas wirklich als ein Spiel bezeichnen?“ Also sagte ich ihnen, bevor ich ein Spiel mache, das keinen Spaß macht, mache ich etwas, das kein Spiel ist, an dem aber jeder Spaß haben kann! (lacht)

Iwata:
Wenn also etwas grundsätzlich Spaß macht, dann ergibt sich der Rest irgendwie von selbst. Wenn andererseits ein Spiel keinen Spaß macht, wird es nicht funktionieren, wenn man nicht später noch eine Menge Elemente hinzufügt.
Miyamoto:
In meiner Vorstellung ist Mario ein ähnlicher Charakter wie ein Vaudevillain6 der alten Schule, ein eleganter Mann, der vor den Augen der Zuschauer eine Menge wundersamer Dinge vollführt. Ich dachte, Mario ist nicht einfach nur irgendein normaler Mann, und deshalb wollte ich ihn noch außergewöhnlicher machen. Zu dieser Zeit entstand der Name „Super Mario Galaxy”, und mit diesem Titel im Kopf hatte ich das Gefühl, dass sphärische Felder, Schwerkraft und Galaxien perfekt passen würden. Aber das Team hat diesen Ideen widersprochen.
| 6 | „Vaudevillain” ist ein Begriff, der früher komödiantische Entertainer bezeichnete, die in Varietévorstellungen, so genannten Vaudevilles, auftraten. |
Iwata:
Haben sie etwa gesagt: „Was? Jetzt auch noch Weltall?!?” (lacht)
Miyamoto:
Sie haben auch gesagt: „Was? Mario ist doch ein Fantasy-Spiel! Und jetzt wird es auf einmal zu Science-Fiction?!?” (lacht)

Iwata:
Nachdem Mario Land, See und Himmel erkundet hatte, war das Weltall sicher der nächste logische Schritt. Das Team dachte allerdings wohl, dass das Weltall als Mario-Welt einfach nicht passend wäre, oder?
Miyamoto:
Deshalb denke ich auch, dass dieses Spiel uns eine Gelegenheit gab, noch einmal aus Spielerperspektive darüber nachzudenken, was ein gutes 3D-Jump’n’Run für den Spieler ausmacht.
Iwata:
Die Planung lief wohl nicht hundertprozentig reibungslos. Ich habe gehört, dass die Idee eines sphärischen Spielfelds wohl nicht gleich vom Team verstanden wurde.
Miyamoto:
Ich hatte das Gefühl, diese neue Mario-Welt würde einfach nicht interessant sein, wenn das Spielfeld so scrollen würde, wie es das bis jetzt immer getan hatte. Ich hatte das Gefühl, dieses Spiel ist jetzt in 3D und deshalb muss ich die Messlatte ein wenig höher hängen. Als ich in der Vergangenheit an Paper Mario7 arbeitete, hatte ich mit Spielfeldern in Form einer Rolle oder einer Kugel experimentiert. Damals funktionierten diese Dinge nicht so, wie ich es mir vorgestellt hatte, deshalb musste ich die Ideen erstmal auf Eis legen. Ich packte die Ideen in das Konzept mit Mario 128, um sie zu zeigen, und es funktionierte wirklich sehr gut. Das Spielfeld war sphärisch, und die Kamera folgte Mario überall, egal wo er hinging. Da der Spieler den Kamerawinkel nicht verändern musste, hatten wir das Gefühl, dies könnte das Problem mancher Spieler mit Spielübelkeit vielleicht ein wenig reduzieren. Sie müssen wissen, wenn die Kamera vom Entwickler festgelegt ist und sich nicht so bewegt, wie der Spieler es sich vorstellt…
| 7 | Paper Mario war ein Action-RPG, das in Europa im Oktober 2001 für das Nintendo 64 erschien.![]() |
Iwata:
Wenn die Kamera sich anders bewegt als erwartet, bekommt der Spieler eher Probleme mit Spielübelkeit.
Miyamoto:
Wir mussten einfach die richtige Idee finden. Vom Design-Standpunkt aus betrachtet kann man mit einem sphärischen Spielfeld einen neuen Stil entwickeln, und diese Art Spielfeld ist auch für die Kamera brillant. Deshalb hatte ich diese Idee nach den Experimenten mit Mario 128 für eine andere Gelegenheit auf Eis gelegt.

Iwata:
Ich erinnere mich sehr gut daran, wie Sie sagten, dass Sie das nächste Mario mit sphärischen Spielfeldern entwickeln wollten. Damals verstand ich nicht genau, welche Vorteile darin liegen würden. Ich wusste zwar direkt, dass es großartig aussehen würde. Aber mir war nicht klar, dass der wahre Wert dieser Idee viel tiefer ging als das Auge erkennen würde.
Miyamoto:
Weil ich der Erste sein wollte, der diese Idee in die Tat umsetzt, war ich froh, dass niemand sonst diese Dinge erkannte. (lacht) Aber ich wollte nicht, dass diese Idee an anderer Stelle zuerst verwendet würde, deshalb versuchte ich sie in „Doshin the Giant”8 einzubauen. Als ich das aber dem Team erklären wollte, war die Antwort: „Keine Chance! Es ist viel zu spät!”, und ich verpasste damals die Gelegenheit. (lacht)
| 8 | „Doshin the Giant” war ein Spiel, das in Europa im September 2002 für den GameCube erschien. ![]() |
Iwata:
So war das also! (lacht)
Miyamoto:
Schon seit dieser Zeit wollte ich die Idee verwenden. Aber die Erstellung eines sphärischen Spielfeldes fordert ein hohes Maß an Fähigkeiten von den Programmierern, die es in die Realität umsetzen, und gleichzeitig bietet es auch Stoff für interessante Diskussionen aller beteiligten Personen. Ich hatte das Gefühl, dass wir das unbedingt machen mussten… Ich bin nun mal der Typ Mensch, der sich bei seiner Arbeit lieber neue Herausforderungen sucht, als immer und immer wieder die gleichen Dinge zu wiederholen. Manchmal sagte ich auch Dinge wie: „Mit dieser Idee kann man alles mögliche machen!”, um das Team zu motivieren, oder: „Wenn ihr das sphärische Feld unendlich groß macht, könnt ihr flache Strecken machen, genau wie vorher – alles ist möglich!” (lacht) Deshalb hatten alle das Gefühl, dass wir an etwas Besonderem arbeiteten, als das Spiel langsam Form annahm.
Das „Wesen von Mario” in Worten
Iwata:
Ich glaube, dies war unter den Bedingungen, denen Sie ausgesetzt waren, für Sie ein sehr schwieriges Projekt. Sie waren nicht der Director, wie Sie es noch in Super Mario 64 waren, und obwohl Sie die Leute von EAD Tokio sehr gut kennen, war das Team etwa 400 Kilometer von Kioto entfernt.
Miyamoto:
Trotzdem hatten wir eine sehr angenehme Arbeitsatmosphäre. Ich denke, als Director wäre ich nicht in der Lage gewesen, dieses Spiel zu machen, wenn ich mich selbst in den Entwicklungsprozess involviert hätte… Das war nur als Producer möglich. Die Entwicklungsumgebung war so viel besser als früher. Der Computer auf meinem Schreibtisch war immer mit Tokio verbunden.
Iwata:
Ich habe gehört, Sie haben auch an freien Tagen früh morgens E-Mails verschickt! (lacht)
Miyamoto:
Das Team hat mir ständig die neuesten Daten geschickt, also konnte ich ihnen immer direkt antworten. Wenn ich anfangs nach Tokio fuhr, besetzte ich dort einen Raum und ließ die verantwortlichen Entwickler einen nach dem anderen hereinkommen. Wir redeten über das Spiel, während wir es spielten. Aber dann merkte ich, dass ich dafür nicht wirklich jedes Mal extra bis nach Tokio kommen musste. (lacht) Deshalb ließ ich dieselbe Umgebung in einem der Konferenzräume in Kioto aufbauen, wo wir Meetings abhielten, bei denen die Spielbildschirme eingeblendet wurden. Dort redeten wir in Videokonferenzen darüber, wie wir das Spiel ändern sollten. Ich konnte also die meiste Zeit so arbeiten, als ob ich in den Büros in Tokio wäre.
Iwata:
Koizumi-san, der Director, verglich Sie mit einem Vorkoster, der die „Gerichte” probiert, die in Tokio gekocht wurden.
Miyamoto:
Die Atmosphäre war wirklich seltsam. Alle sahen mir zu, mir war das sehr peinlich! (lacht) Mario ist diese Art von Spiel, bei der man sich sehr konzentrieren muss, um nicht daneben zu treten. Wenn ich aber einen Fehler machte, während alle anderen zusahen, konnte ich ihnen nicht einfach sagen: „Entschuldigung, da habe ich wohl nicht aufgepasst!” (lacht)

Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Ich machte mir Sorgen, dass das Team Dinge sagt wie „Miyamoto redet viel, aber spielen kann er nicht wirklich gut!” oder „Ich will mir von jemandem, der gar nicht spielen kann, nicht in die Entwicklung reinreden lassen!” Deshalb spielte ich, als ob ich auf glühenden Kohlen gehen würde! (lacht) Aber ich spielte alle Level vor den Entwicklern und sagte zum Beispiel Sachen wie: „Dass man hier so leicht geschlagen wird ist einfach nicht richtig.” Ich ließ die Entwickler einige Dinge, die ich einfach nicht akzeptieren konnte, systematisch korrigieren.
Iwata:
Sie wollten das „Wesen von Mario” definieren.
Miyamoto:
Stimmt. Ich schrieb diese Dinge in einer E-Mail und schickte sie an alle Beteiligten. Auch an die, die nicht direkt davon betroffen waren.
Iwata:
Das ist eine sehr interessante Vorgehensweise.
Miyamoto:
Ich wollte einige fundamentale Elemente, die zu dieser Zeit geschaffen wurden, in die Art integrieren, wie wir dieses Spiel machen. In 2D-Spielen ist es zum Beispiel so, dass Mario immer von links nach rechts geht. In einem von zehn Fällen ist es aber so, dass der Spieler einen kleinen Preis findet, wenn er nach links geht. Normalerweise denkt jeder, er muss nach rechts gehen, aber wir wollten die Spieler belohnen, die sich dafür entschließen, die andere Seite zu erforschen. Also bemühten wir uns, diese fundamentalen Dinge nicht nur in einen, sondern in jeden Level des Spiels zu implementieren. Wenn aber andererseits jeder das macht, verliert das Team seine Balance. Deshalb verwendete ich meine E-Mails, um die Zusammenarbeit im Team zu gewährleisten.
Iwata:
Ich erinnere mich, dass Sie während der Entwicklung sehr glücklich waren, als Sie mir sagten, dass Sie das „Wesen von Mario” zum ersten Mal in Worte gefasst hätten.

Miyamoto:
(mit sehr erleichtertem Gesichtsausdruck) Das stimmt. Es war wirklich zum allerersten Mal!
Iwata:
Ich wollte Sie damals schon fragen: Seit 25 Jahren entwickeln Sie jetzt Mario-Spiele, und es war wirklich zum allerersten Mal? (lacht)
Miyamoto:
Bis jetzt habe ich immer gesagt: „Ich merke es ganz einfach instinktiv!”, wenn ich eine Entscheidung traf. Deshalb bin ich fast selbst überrascht! (lacht) Zum Beispiel denkt jeder an einen süßen, knuddligen Charakter, wenn man ihn bittet, sich einen Mario-Charakter vorzustellen.
Iwata:
Also einen der süßen Charaktere, die so wirken, als ob sie die Mario-Welt bevölkern.
Miyamoto:
Weil die Leute glauben, dass die Charaktere so aussehen müssen, haben sie eine Idee im Kopf. Zum Beispiel, dass die Augen immer groß und strahlend sein sollen. Aber so zeichne ich meine Charaktere nicht wirklich. Wenn dann ein neues Mitglied im Team mit einer falschen Vorstellung darüber, wie Mario-Charaktere sein sollen, auf mich zukommt und mir Zeichnungen von neuen Mario-Charakteren zeigt, dann sehen sie nicht so aus wie die Mario-Charaktere, die ich mir vorstelle. Heutzutage haben alle Künstler bessere Techniken als früher, aber ihre Stile gleichen sich immer mehr einander an. Es gibt anscheinend eine Vorlage für ein „gut gezeichnetes Bild”, und die Designs der jüngeren Künstler gleichen sich dieser Vorlage immer mehr an.
Iwata:
Sie beherrschen also die Technik, haben aber keinen Charakter.
Miyamoto:
Ich denke, Mario darf ruhig auch mal als cooler Charakter dargestellt werden, und damit meine ich nicht, dass er selbst cool dargestellt werden soll, sondern dass das Design einfach nur cool aussieht. Deshalb habe ich in der Vergangenheit immer versucht, nichts so zu entwerfen, dass es kindisch aussieht, und das Design abhängig vom Spiel geändert, aber das alles nie in Worte gefasst. Und während ich darüber nachdachte, wie ich das den Menschen wohl am besten erklären sollte, damit sie es auch richtig verstünden, erinnerte ich mich an eine Erfahrung, die ich bei der Arbeit an Mario Bros. gemacht hatte. (Gunpei) Yokoi-san9 hatte mich gefragt: „Was würde sich nicht mehr bewegen, wenn man es von unten anstößt?”, und ich hatte geantwortet: „Nun, zum Beispiel eine Schildkröte!” Von diesem Punkt an flossen die Ideen nur so aus uns heraus, und wir redeten über Fragen wie die, ob man auf die Schildkröte treten können soll und ob sie aus dem Panzer herauskommen sollte, wenn man auf die Schildkröte tritt. Aber das ist eine lange Geschichte…
| 9 | Gunpei Yokoi ist der verstorbene Manager der Nintendo-Entwicklungsabteilung, der das Game & Watch und den Game Boy erschaffen hat. |

Iwata:
Bitte, erzählen Sie weiter! (lacht)
Miyamoto:
Am Ende war der Spieler nur in der Lage, die Schildkröte von unten anzustoßen, konnte aber nicht mehr auf sie treten. Wenn in Mario Bros. eine Schildkröte umgestoßen wird, dann fängt sie nach einer Weile wieder an, sich zu bewegen. Der Punkt ist, man kann nur sehr schwer erkennen, wann sie wieder aufsteht. Man sieht zwar, wie sie zappelt, aber man weiß nicht, nach wie vielen Zappelbewegungen sie wieder auf ihre Füße kommt. Also beschlossen wir, das Design zu ändern und den Zeitpunkt des Umdrehens deutlicher zu machen. Wenn der Spieler also eine Schildkröte umstößt, wird sie aus ihrem Panzer gedrückt, und sie bewegt sich wieder, wenn sie zurück in den Panzer kriecht. Die Schildkröte, die aus dem Panzer hervorlugt, funktioniert als Zeitmesser. Wir waren sicher, dass jeder diesen Mechanismus würde erkennen können.
Iwata:
Ich glaube kaum, dass irgendjemand sonst auf die Idee einer Schildkröte gekommen wäre, die aus ihrem Panzer hervorschaut! (lacht)
Miyamoto:
Aber dann erkannte ich, dass ich etwas Wichtiges übersehen hatte. Der Panzer der Schildkröte ist ein Teil ihres Knochengerüsts, also erzählten wir den Kindern Dinge, die gar nicht stimmten…
Iwata:
In der Tat, der Panzer einer Schildkröte löst sich nicht so einfach! (lacht)
Miyamoto:
Später, in Super Mario, konnte der Spieler auf die Schildkröten springen. Aber da Mario jetzt ohne Probleme auf Schildkröten springen konnte, führten wir eine neue Spezies ein, auf die er nicht springen konnte. Um die Schildkröten voneinander zu unterscheiden, empfanden wir Stacheln auf dem Panzer als die einfachste Lösung…
Iwata:
Motokura-san, unser Designer, hat bei einem anderen Interview gesagt: „Im Zweifelsfall einfach Stacheln verwenden!” (lacht)
Miyamoto:
Da hat er sich wohl daran erinnert, was ich dem Team gesagt habe! (lacht) Sehen Sie sich zum Beispiel die Buu Huus und ihr
Versteckspiel an, wenn der Spieler in die andere Richtung sieht. Weil sie so schüchtern sind, werden dabei ihre Wangen rot. Ich denke, Aspekte wie dieser zeigen, wie wichtig es ist, dass die Funktion leicht erkannt werden kann. Wenn einem Designer nur vage gesagt wird, er soll etwas Einmaliges machen, weiß er nicht, was er tun soll. Deshalb ist es bei Mario so wichtig, einmalige Ideen zu schaffen, die der fundamentalen Regel „Form folgt Funktion” folgen. Sie stimmen doch sicher zu, dass das eine sehr vorwärts gewandte Methode ist.

Iwata:
Auf jeden Fall. Jetzt, da Sie es mir erklärt haben, verstehe ich auch, wie das Design die Funktion ausdrückt.
Miyamoto:
Ehrlich gesagt, mir geht es genauso. Ich habe das alles verstanden, als ich es in Worte gefasst hatte. Bei DS und Wii ist es im Grunde nicht anders.
Iwata:
Ich verstehe!
Miyamoto:
Bei den Aufnahmen der Bilder des DS fand ich es unabdingbar, den Touchpen mit auf den Bildern zu zeigen. Wir wollten sicher sein, dass Menschen, die sich die Bilder zum ersten Mal ansahen, verstehen würden, wie das Gerät funktioniert.
Iwata:
Das erklärt auch, warum bei Bildern der Wii-Fernbedienung auch die Hand gezeigt wird, die die Fernbedienung hält.
Miyamoto:
Ich habe sehr deutlich gemacht, dass ich keine Bilder sehen wollte, die die Wii-Fernbedienung allein zeigen würden. Dass mein eigenes Design die Funktion darstellt, ist mir allerdings erst vor etwa einem Jahr aufgefallen. Es hat also wirklich lange gedauert, an diesem Punkt anzukommen! (lacht) Moment, vielleicht ist es noch nicht einmal ein ganzes Jahr her! (lacht)
Iwata:
Es ist schon 26 Jahre her, dass Mario in Donkey Kong10 sein Debüt hatte! (lacht) Und jetzt endlich, nach dieser langen Zeit, ist das „Wesen von Mario” in Worte gefasst worden!
| 10 | Donkey Kong, ein Spielhallen-Spiel aus dem Jahr 1981, war die erste Arbeit Miyamotos als Videospiel-Designer.![]() |
Ein Spiel, das im Gedächtnis bleibt
Iwata:
Dies ist das erste Mario-Spiel, das einen orchestralen Soundtrack verwendet. Miyamoto-san, wie denken Sie über diese Tatsache?
Miyamoto:
Es waren ziemlich viele Leute dagegen, ein Orchester einzusetzen. Ich denke allerdings, diese Leute waren vor allem deshalb dagegen, weil sie annahmen, dass ich Nein sagen würde, deshalb wollten sie das Thema mir gegenüber nach Möglichkeit gar nicht anschneiden.
Iwata:
Ich kann mir vorstellen, wie sie sich gegenseitig den schwarzen Peter zuschieben wollten: „Sag’s ihm schon!” – „Nein, sag du’s ihm!”
Miyamoto:
Ich wollte am liebsten zurückfragen: „Wieso sollten wir es eigentlich nicht machen?” Ich hatte das Gefühl, dass Streicher und Kesselpauken für das Thema von Super Mario Galaxy sehr gut geeignet wären. Deshalb hatte ich auch ziemlich früh grünes Licht gegeben. Aber irgendwie fühlte sich das Team wohl noch unwohl, so als hätte ich eine bahnbrechende Entscheidung getroffen, als könnte ich im letzten Moment noch meine Meinung ändern.

Iwata:
Wenn ich das so höre, wird mir klar, dass nicht nur das Design, sondern auch die Musik als Ausdruck von Funktionen eine wichtige Rolle spielt. Ich habe mir ein Video der Studioaufnahmen des Orchesters angesehen. Sie sahen aus, als hörten Sie den Aufnahmen sehr aufmerksam zu.
Miyamoto:
Sie meinen wohl, Sie dachten, dass ich geschlafen habe, oder?!? (lacht)
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Das war nur ein Witz! (lacht) Yokota-kun, der sich um den Sound des Spiels gekümmert hat, hatte eine sehr klare Vision davon, was er tat. Als er mir sagte: „Der Klang einer Aufnahme ändert sich, je nachdem, welche Vorstellung die Musiker von der Verwendung ihrer Musik haben!”, da habe ich gesagt: „Ich werde auf jeden Fall bei den Aufnahmen anwesend sein.”
Iwata:
Ich habe gehört, Sie haben vor dem Orchester gesprochen, bevor die Aufnahmen angefangen haben…
Miyamoto:
Ich habe einige eindrucksvolle Tatsachen genannt. Als ich den Musikern sagte: „Die Super Mario-Spiele verkaufen weltweit mehr als zehn Millionen Exemplare!”, da waren alle sehr überrascht. (lacht) Und dann habe ich ihnen noch gesagt: „Außerdem spielen unsere Kunden das Spiel mehrmals, deshalb wird die Musik, die Sie heute spielen, mehr als hundert Millionen Mal gehört. Geben Sie also bitte Ihr Bestes!”
Iwata:
Meinen Sie nicht, hundert Millionen Mal ist ein wenig niedrig gegriffen?
Miyamoto:
Sie meinen, es wäre noch öfter? (lacht) Jedenfalls waren die Mitglieder des Orchesters schon ziemlich beeindruckt, und ich war wirklich froh, dort gewesen zu sein.
Iwata:
Nebenbei gefragt, haben Sie eine Vorstellung, welche Art Menschen Super Mario Galaxy spielen werden, und wie sie es spielen werden?
Miyamoto:
In letzter Zeit ist es doch so, dass ein junger Mann, wenn er eine Wii hat, von seiner Freundin nicht mehr unbedingt kritisiert wird, dass er zu viel spielt. (lacht) Auch unter Studenten ist es häufig so, dass die Menschen sich verabreden, um gemeinsam zu spielen, wenn einer der Kommilitonen eine Wii gekauft hat. Ich denke, in einer solchen Atmosphäre ist Super Mario Galaxy ein Spiel, auf das die Menschen sich wirklich freuen werden. In letzter Zeit sind wohl ziemlich viele Minispiel-Sammlungen auf den Markt gekommen. Super Mario Galaxy ist der erste Titel seit langer Zeit, in dem der Spieler wirklich aufgehen kann.
Iwata:
In der Zeit des NES-Super Mario wurden Videospiele viel häufiger von mehreren Personen gleichzeitig im Wohnzimmer gespielt. Im Laufe der Zeit haben sich die Videospiele aber immer mehr in die Schlafzimmer verschoben, da immer mehr Spiele für nur einen Spieler gemacht wurden. Da Wii allerdings häufig im Wohnzimmer aufgestellt wird, würde ich mich freuen, wenn die Menschen Super Mario Galaxy so spielen würden, wie Videospiele früher gespielt wurden. Es macht immer Spaß, jemand anders dabei zuzusehen, wie er ein gut gemachtes Spiel spielt.

Miyamoto:
Ich habe ja eben davon erzählt, wie die Mitglieder des Teams in Tokio mir beim Spielen zugesehen haben. Obwohl alle sagten, sie machen nur ihre Arbeit, hatten doch alle wohl auch ihren Spaß! (lacht) Wir machten die einzelnen Parcours in diesem Spiel auch kürzer und der Spieler erreicht die Bossgegner viel schneller als in früheren Spielen. Ich denke, mit diesem Spiel können auch solche Menschen Spaß haben, die viel zu tun haben. Außerdem gibt es viele Speicherpunkte in der Mitte der verschiedenen Level.
Iwata:
Wenn man in früheren Spielen einen Versuch verlor, musste man ganz am Anfang des Levels wieder einsteigen.
Miyamoto:
Die Spiele unserer Zeit sind in 3D und ihr Umfang ist im Vergleich zu früher gewachsen. Und im Resultat werden die einzelnen Level immer länger. Dieses Problem muss wirklich irgendwie gelöst werden, denn schließlich soll es ja noch Spaß machen, wenn man denselben Teil des Spiels mehrfach wiederholen muss. Wenn man denselben Level immer wieder spielt, baut man als Spieler eine Beziehung zu diesem Level auf. Wenn aber Speicherpunkte gesetzt werden, die den Fortschritt im Spiel erleichtern, resultiert das darin, dass weniger Level einen Eindruck auf den Spieler machen. In fünf Jahren sind wir dann soweit, dass der Spieler nichts mehr zu sagen hat, wenn ihn jemand fragt: „Wie hat dir das Spiel gefallen?” Ich will aber Spiele erschaffen, an die sich jeder erinnern kann.

Iwata:
Ideal wäre es, ein Spiel zu machen, in dem der Spieler dieselbe Aufgabe immer wieder zu lösen versucht, ohne dass dabei seine Motivation sinkt, das Spiel zu spielen.
Miyamoto:
Das ist zwar jetzt nur ein persönlicher Eindruck, aber wenn ich zum Beispiel etwa eine Stunde lang klassische Musik höre, erinnere ich mich hinterher nur noch an das Hauptthema. Wenn das Orchester aber zum Beispiel Lieder von den Beatles spielt, erinnere ich mich an fast jeden einzelnen Song. Ich denke, es gibt Songs, bei denen man sich zum Beispiel an die Atmosphäre des Ortes erinnert, an dem man sie zum ersten Mal gehört hat. Ich wünsche mir, dass Spiele irgendwann den gleichen Effekt haben. Deshalb lehne ich es auch ab, zu viele Speicherpunkte zu setzen. Andererseits sehe ich auch den viel beschäftigten Spieler, der sich nur für ein paar Minuten entspannen will und keine Zeit hat, mindestens eine halbe Stunde zu spielen, nur um einen Power-Stern zu bekommen. (lacht) Ich denke, dieses Spiel hat im Hinblick auf Entfernungen und Räume eine gute Balance. Ich habe bei verschiedenen Events Leute gehört, die das Spiel für sein Tempo lobten und dafür, dass sie es genießen konnten, obwohl sie nicht so erfahren waren mit Plattformspielen. Ich denke, dadurch wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass selbst Leute das Spiel mögen werden, von denen man dies gar nicht erwartet. Ich hoffe zumindest, dass das bei Super Mario Galaxy geschehen wird.
Iwata:
Dieses Spiel hat also zwei Intentionen: Die eine ist, Menschen den Spaß an 3D-Spielen näher zu bringen, die eine Abneigung gegen solche Spiele haben. Die andere ist es, Menschen mit dem Vorurteil, dass auf Wii nur Spiele für Anfänger veröffentlicht werden, zu zeigen, dass die sportliche Herausforderung in Spielen von Nintendo EAD noch vorhanden ist.

Miyamoto:
Da stimme ich Ihnen zu. Ich möchte die Spieler dazu herausfordern, den Versuch zu unternehmen, alle Power-Sterne zu finden, wenn sie es schaffen! (lacht)
Iwata:
Dann darf ich Sie am Ende unseres Gesprächs sicher noch um einige Worte bitten, um dieses Interview abzuschließen.
Miyamoto:
Ich glaube, wir haben alle Elemente im Spiel beseitigt, bei denen der Spieler denken könnte: „Es ist nicht meine Schuld, dass ich das nicht schaffe!” Dadurch bietet das Spiel Herausforderungen, die es wert sind, dass der Spieler sie annimmt. Der Spieler muss allerdings nicht alle Herausforderungen meistern, er kann Bowser also auch besiegen, wenn er normal spielt. Gleichzeitig wollten wir aber auch, dass der Spieler in der Lage ist, das Spiel in seinem eigenen Tempo zu spielen und sich selbst Ziele zu setzen, wie zum Beispiel: „Jeden Tag nach dem Nachhausekommen einen Power-Stern finden.”
Iwata:
Und vier Monate später merkt der Spieler dann, dass er 120 Sterne gesammelt hat.
Miyamoto:
Fantastisch, oder? (lacht) Ich habe ja eben schon gesagt, Super Mario Galaxy ist ein Spiel, das auch Spaß macht, wenn man mit Mario einfach nur die Gegend erkundet. Man macht neue Erfahrungen, die man vorher so noch nie machen konnte. Ich würde mich wirklich freuen, wenn erfahrene Spieler das unterstützende Spiel verwenden würden, um weniger erfahrene Spieler in die Kunst des Videospiels einzuführen. Ich bin sicher, dieses Spiel macht auch Spaß, wenn der erfahrene Spieler seinen Großvater unterstützt oder seine Mutter spielen lässt.

Iwata:
Wird das Wife-o-meter11 in der Familie Miyamoto wieder ausschlagen? (lacht)
| 11 | Das „Wife-o-meter” wurde bei Miyamotos Rede anlässlich der diesjährigen GDC (Game Developers’ Conference) erwähnt und zeigt den Grad des Interesses an, das Miyamotos Frau einem Videospiel entgegenbringt. Das „Wife-o-meter” schlug bei Spielen wie Nintendogs, Animal Crossing und Wii Sports besonders stark aus. |
Miyamoto:
Auf jeden Fall werde ich meine Frau beim Spiel unterstützen, so gut ich kann!













